上野ダルシムホットヨガステーション

格ゲー好きなヌルゲーマーの日記帳

GGSTポチョメモ(Ver4.00~)

さらなるクソキャラへと進化を遂げたポチョムキンくん

正直なところ面白いけどつまんない そんなキャラ

 

【どんなキャラ?】

クソキャラ

高火力コマ投げと高性能ガークラの2本柱で全てを破壊せよ

ガルダは控えめに、その代わりスライドヘッドとデコピンがとんでもないことに

 今回はこの2本も加えて4本柱で全てを破壊しよう

 

【技性能】

・5P

ちょい打点高め、かつポチョムキンの通常技では最速(5F)

スレイヤーとかみたいに対空にも結構使える

ただリーチがちょっと短いので最速技ながら暴れにはあんまり向かない やめてね

・2P

5Pよりは長いけど発生おっそいおっそい(8F)

飛鳥を通ってくると暴れで2P撃ちがちだけど全然近Sとかに負けるからやめようね

正直あんまり押さない方がいいと思う

・6P

よわい 上にも横にも短い合掌

…だったけど、硬直増した代わりに本体の当たり判定ちっちゃくなったので

本来の用途である対空にかなり使いやすくなった気がする

これにヒートナックルを入れ込むことで当たってたら2割近いダメージが簡単に取れるので

対空や距離開いた後の暴れ等にそこそこ使える

・5K

カイみたいな感じ

下段なのかな?ただクッソ短いし別に発生速いわけでもない

あんまり使えないかも…使い道募集中

→重要なコンボパーツになりました

・2K

対面キャラによって下段で暴れなきゃいけないときに使ったりする

2K>2Dはもちろん鉄板

このキャラは4溜め6で出る技が強いので、2K>2Dを1K>1Dにできたらいいね

・6K

キック(タックル)

立ち回りで使うもんじゃないけど固めにはかなり有用

知らない相手には6K>ガルダを連打するだけで何もできずに死んだりする

その辺は後述

・近S

ふつう

近Sにしては珍しくちょっと長めだとは思うけどまあ用途とかは他キャラと変わらん

・遠S

単体で見るとまあまあつよいんだけどこのキャラにあると微妙

リーチ結構あるけど先端で当たると別にやることない

近S>遠Sって入れ込んじゃうと2HS当たらなくなったりする ソルと似たような悩み

・5HS

つよい

めっちゃ長い、多分カイのダッシュ遠Sくらい長い

これも先端で当たると別にやることはないんだけど飛びとか抑制できるので

使いどころは多い

初心者同士の対戦だと5HS連打で死ぬ人もいるらしい かわいそう

・2HS

生で出すもんじゃない

けど高火力コンボの要になるコンボパーツ

基本的に近Sからつなぐ、上でも書いたけど近S>遠S後はほぼ確定でスカるので注意

スカると昇竜ガードされたくらい後隙ありけり

・6HS

ダメージが高くクッソ長い両手伸ばしパンチ

用途はわりと5HSと似てるかな?空ダ読み切った対空とかに

もちろん硬直もクッソ長いので近距離暴発には注意、特にハンマフォール漏れ

→画面端で当てるとめちゃくちゃ相手がバウンドするようになったので

6HS始動が普通にクソデカリターンとれるコンボになりました

あえて打撃か投げかの択じゃなくスラヘか6HSかの択を採ることも全然あり

・5D(溜めD)

ふつう

というかこのキャラで中下択迫ることあんまないからどうなんだろね

一応でっかい右手で平手打ちみたいなモーションだからか飛鳥くらい射程はある

・2D

つよめ

なんか異様に長い

微妙な距離のにらみ合いとかおもむろに2D>デコピンってやるとつよいね

・JP

ふつう

押すことある?

・JK

よわい

けど空対空とっさに押すのは大体これ

めくれないし短いしで取り扱いには注意のこと

・JS

ふつう

ソルのJSみたいなもん 地上に向かってナックルハンマー

めくりはなさそうだった気がするけどまあ空から攻め込むなら以下の3択って感じ

・JHS

ザンギのJ2大Pとかあんな感じ

判定でっかいからたぶんめくれもする

・JD

つよい

スマブラカービィの下Bみたいな感じ

これは確実にめくれるし着地をずらせるので空対地では一番使うかも

 

・WAについて

ご存じ白アサルト

調整によってガードさせて有利ではなくなってしまいました じゃあ最初からやるな

とはいえ最大溜めだと多分五分くらいなので、そこからコマ投げ狙うなり

攻撃判定発生まで大体無敵ついてないので、どちらかというと無理やり攻め込むときに

使う感じになると思います

ポチョは正直バーストよりDSよりこれにゲージ使いたい

ポチョはというか白WA族みんなそうかもしれんけど

まさか青アサルトになるなんて誰が想像しただろう

ガークラに磨きがかかったのと、対空6Pガードされる前提でWA撃ってガードされてたらヘヴンリーが確定するようになりました

なんちゅうことを

 

・前メガフィスト(236P)

中段

後ろメガに比べると前メガってそんな意識して使わんな

コンボパーツかも

 

・後メガフィスト(214P)

これも中段、かつ後ろに飛びのきながら拳突き出す

かなり守りの要、他キャラの5Pとかで割り込むところを214Pにする感じ

足元に判定出る技は結構よけれるのでリバサもワンチャンあり

ただ当身持ってるキャラに擦ると悲惨なことになるのでまあ読み合いで

 

ポチョムキンバスター(632146P)

ご存じコマ投げ

一撃4.5割くらい減る、発生も最速(5F)、2Fから投げ無敵ありと至れり尽くせり

打撃火力もまあ高いんだけど結局これをどれだけ通せるかで決まる試合が多いので

狙っていいところの嗅覚を養おう

→アーマーがつきました(!?)

投げ判定持続中は1発だけ打撃を耐えるようになったので

ちょっと甘い重ねにリバサでパナすとすごいことになったりする

あと普通に相手の攻撃モーションの被弾判定に少しでも投げ判定被ると成立するっぽいので

場合によってはものすごい吸い込んだように見えることも

ただ後述の通りスライドがなくなったので全体で見るとリーチは低下気味

 

・スライドヘッド(236S)

画面全体に下段攻撃判定を発生させ、当たるとダメージはないけど受け身不可ダウン

おまけで1発耐えるアーマー付き

暴れには向かないけど微妙な距離で遠S>5HS>スラヘはかなりプレッシャーかけれる

飛びに弱いから安易に連発するもんじゃないけどかなり強めではある

→ガークラがつきました ダメージもつきました

 正直なところアホの極み技

 シューティングキャラは下手すればこれだけで詰みかけるレベル

 その代わり硬直増したらしいけどあんまり体感できない

 

・デコピン(63214S214K)

ボタンホールド対応(強化されるとかはわかんない、タイミングずらしかなあ)

飛び道具が指先に当たるとなんかすごい爆発しながら相手に返っていく

そういう用途でも使えるし、発生が単押しだと結構早いので

2K>2D>デコピンで暴れ潰しになったりする高性能な技

通常技の後とりあえずこれいれる手癖つけたい 変にメガとかの癖つくと大変

→コマンド変わりました

 

・ハンマフォール(4溜め6+HS)

1発耐えるアーマーつき突進技

立ち回りの要といっても過言ではない

そのまま突っ込んでガードさせると-5Fとかなので一応反確ではあるので注意

やることとしては、そのまま突っ込むかP入力でその場停止するかRCCしてさらに択

かけるかといったところ

さらに発生も早く5P連打から安定してダウンとれるので

なんかしたいとき以外は溜めてる、みたいな手癖つけるとよきです

→伸びの初速は早く、後半は遅くなりました

 これによってヒートナックルからハンマフォールで起き攻めいけないっぽいです

 おとなしくスラヘしよう

ちなみに、4溜め6とは言ってるけどコマンド的には1溜め2321HSでも出ます

これだいぶ悪い

スラヘ強くなった都合上スラヘしようと思ったけど途中でやっぱりガルダにしようってときにやたらウオーーーッって突っ込みやがるアホ

なんとかできる方いたら教えてくださいわりと致命的

 

ガルダインパクト(214HS)

諸悪の根源

1割くらいの削りダメージ+3年くらいガークラ+ヒット時めまいみたいなアレになって

ポチョバスすら繋がるアレ

発生の遅さだけがネックだけどそれ以外マジで非の打ち所がない

冒頭で書いてる2本柱はポチョバスとガルダのことです

→弾属性になり削りダメージとガークラフレームはかなり減少

 とはいえまだまだ強い範囲ではあるので固めで使う分にはこれまで通りでよさげ

 

・ヒートナックル(623HS)

打撃投げ属性なのか空ガ可能

決めると大体相手を画面端まで吹っ飛ばすので、基本的には中央のコンボで使って

起き攻め狙うって感じだろうか

もちろんダメージもそこそこあるので2HS当てたらとりあえずこれ

 

・ヒートタックル(41236HS623K)

1発耐えるアーマーつきでウオーって空飛ぶ

まあなんかコンボに使うのかなって感じ

あんまり使えてないのでよくわかんないです

→コマンド変わりました キックってなんだよ(哲学)

 

【スライド入力について】

このゲームの仕様として、必殺技(例:236P)の方向入力を成立させた後一瞬特殊技

(例:6K)を入力してすぐ必殺技のボタンを押すと

特殊技が出かかって慣性が残ったまま必殺技が出るという仕様(というかテク)が

存在しています

他キャラももちろん使うことは多いんですが、ことポチョに限ってはポチョバスの射程

がスライドするしないで3キャラ分くらい変わってくるので生命線となっています

主にスライドで使うのは以下

 

・スライドポチョバス(632146KP)

伸びる

5F確反だけど5P届かないとき、これができれば確反取れるってポイントが対面によって

多かったりする

し、そもそも立ち回りの上でもノーゲージで奇襲できたりするので

これだけは絶対安定して出せるようにしたいところ

 

・スライド後メガフィスト(2146KP)

後ろメガの後ろに飛ぶ部分がなくなってその場で跳ねて殴るようになる

これを利用しないといけないコンボルートとかある他、

そもそも後ろメガは前メガより硬直が少ないので中下崩しで5K>2146KPのループとか

(連続でガードさせたりしたときのノックバックがほとんどなくなるので)

 

・スライドガルダ(2146KHS)

伸びる

変な距離から急ににゅってガルダが生えてくるのですごいびっくりするし痛い

固めのガルダ全部これにすると飛ばれない限り3回くらい入れられるので

相手の体力かテンションゲージがもりもり削れてたのしい

 

↑オワコン

6Kがスライド対応しなくなった(取り上げられた)ので

もうこんなことはできません

見ようによっては敷居低くして誰でも使えるように…なのかもしれんけど

それならそれでハンブレコンとか前スライド青rccバスターとかそういうのも消せよとは

 

 

GGSTポチョメモ

なかなか面白い けどまあまあしんどい

飛鳥よりマシとはいえ覚悟して始めてください

 

【どんなキャラ?】

クソキャラ

高火力コマ投げと高性能ガークラの2本柱で全てを破壊せよ

 

【技性能】

・5P

ちょい打点高め、かつポチョムキンの通常技では最速(5F)

スレイヤーとかみたいに対空にも結構使える

ただリーチがちょっと短いので最速技ながら暴れにはあんまり向かない やめてね

・2P

5Pよりは長いけど発生おっそいおっそい(8F)

飛鳥を通ってくると暴れで2P撃ちがちだけど全然近Sとかに負けるからやめようね

正直あんまり押さない方がいいと思う

・6P

よわい 上にも横にも短い合掌

対空で使うと本体のでかい当たり判定も相まって潰されやすい なんでやねん

用途としてはポチョバスのコマンド入ってなかったときに出るくらい

・5K

カイみたいな感じ

下段なのかな?ただクッソ短いし別に発生速いわけでもない

あんまり使えないかも…使い道募集中

・2K

対面キャラによって下段で暴れなきゃいけないときに使ったりする

2K>2Dはもちろん鉄板

このキャラは4溜め6で出る技が強いので、2K>2Dを1K>1Dにできたらいいね

・6K

キック(タックル)

立ち回りで使うもんじゃないけど固めにはかなり有用

知らない相手には6K>ガルダを連打するだけで何もできずに死んだりする

その辺は後述

・近S

ふつう

近Sにしては珍しくちょっと長めだとは思うけどまあ用途とかは他キャラと変わらん

・遠S

単体で見るとまあまあつよいんだけどこのキャラにあると微妙

リーチ結構あるけど先端で当たると別にやることない

近S>遠Sって入れ込んじゃうと2HS当たらなくなったりする ソルと似たような悩み

・5HS

つよい

めっちゃ長い、多分カイのダッシュ遠Sくらい長い

これも先端で当たると別にやることはないんだけど飛びとか抑制できるので

使いどころは多い

初心者同士の対戦だと5HS連打で死ぬ人もいるらしい かわいそう

・2HS

生で出すもんじゃない

けど高火力コンボの要になるコンボパーツ

基本的に近Sからつなぐ、上でも書いたけど近S>遠S後はほぼ確定でスカるので注意

スカると昇竜ガードされたくらい後隙ありけり

・6HS

ダメージが高くクッソ長い両手伸ばしパンチ

用途はわりと5HSと似てるかな?空ダ読み切った対空とかに

もちろん硬直もクッソ長いので近距離暴発には注意、特にハンマフォール漏れ

・5D(溜めD)

ふつう

というかこのキャラで中下択迫ることあんまないからどうなんだろね

一応でっかい右手で平手打ちみたいなモーションだからか飛鳥くらい射程はある

・2D

つよめ

なんか異様に長い

微妙な距離のにらみ合いとかおもむろに2D>デコピンってやるとつよいね

・JP

ふつう

押すことある?

・JK

よわい

けど空対空とっさに押すのは大体これ

めくれないし短いしで取り扱いには注意のこと

・JS

ふつう

ソルのJSみたいなもん 地上に向かってナックルハンマー

めくりはなさそうだった気がするけどまあ空から攻め込むなら以下の3択って感じ

・JHS

ザンギのJ2大Pとかあんな感じ

判定でっかいからたぶんめくれもする

・JD

つよい

スマブラカービィの下Bみたいな感じ

これは確実にめくれるし着地をずらせるので空対地では一番使うかも

 

・WAについて

ご存じ白アサルト

調整によってガードさせて有利ではなくなってしまいました じゃあ最初からやるな

とはいえ最大溜めだと多分五分くらいなので、そこからコマ投げ狙うなり

攻撃判定発生まで大体無敵ついてないので、どちらかというと無理やり攻め込むときに

使う感じになると思います

ポチョは正直バーストよりDSよりこれにゲージ使いたい

ポチョはというか白WA族みんなそうかもしれんけど

 

・前メガフィスト(236P)

中段

後ろメガに比べると前メガってそんな意識して使わんな

コンボパーツかも

 

・後メガフィスト(214P)

これも中段、かつ後ろに飛びのきながら拳突き出す

かなり守りの要、他キャラの5Pとかで割り込むところを214Pにする感じ

足元に判定出る技は結構よけれるのでリバサもワンチャンあり

ただ当身持ってるキャラに擦ると悲惨なことになるのでまあ読み合いで

 

ポチョムキンバスター(632146P)

ご存じコマ投げ

一撃4.5割くらい減る、発生も最速(5F)、2Fから投げ無敵ありと至れり尽くせり

打撃火力もまあ高いんだけど結局これをどれだけ通せるかで決まる試合が多いので

狙っていいところの嗅覚を養おう

 

・スライドヘッド(236S)

画面全体に下段攻撃判定を発生させ、当たるとダメージはないけど受け身不可ダウン

おまけで1発耐えるアーマー付き

暴れには向かないけど微妙な距離で遠S>5HS>スラヘはかなりプレッシャーかけれる

飛びに弱いから安易に連発するもんじゃないけどかなり強めではある

 

・デコピン(63214S)

ボタンホールド対応(強化されるとかはわかんない、タイミングずらしかなあ)

飛び道具が指先に当たるとなんかすごい爆発しながら相手に返っていく

そういう用途でも使えるし、発生が単押しだと結構早いので

2K>2D>デコピンで暴れ潰しになったりする高性能な技

通常技の後とりあえずこれいれる手癖つけたい 変にメガとかの癖つくと大変

 

・ハンマフォール(4溜め6+HS)

1発耐えるアーマーつき突進技

立ち回りの要といっても過言ではない

そのまま突っ込んでガードさせると-5Fとかなので一応反確ではあるので注意

やることとしては、そのまま突っ込むかP入力でその場停止するかRCCしてさらに択

かけるかといったところ

さらに発生も早く5P連打から安定してダウンとれるので

なんかしたいとき以外は溜めてる、みたいな手癖つけるとよきです

 

ガルダインパクト(214HS)

諸悪の根源

1割くらいの削りダメージ+3年くらいガークラ+ヒット時めまいみたいなアレになって

ポチョバスすら繋がるアレ

発生の遅さだけがネックだけどそれ以外マジで非の打ち所がない

冒頭で書いてる2本柱はポチョバスとガルダのことです

 

・地対空掴み(623HS)

打撃投げ属性なのか空ガ可能

決めると大体相手を画面端まで吹っ飛ばすので、基本的には中央のコンボで使って

起き攻め狙うって感じだろうか

もちろんダメージもそこそこあるので2HS当てたらとりあえずこれ

 

・なんか飛んでくやつ(41236HS)

1発耐えるアーマーつきでウオーって空飛ぶ

まあなんかコンボに使うのかなって感じ

あんまり使えてないのでよくわかんないです

 

【スライド入力について】

このゲームの仕様として、必殺技(例:236P)の方向入力を成立させた後一瞬特殊技

(例:6K)を入力してすぐ必殺技のボタンを押すと

特殊技が出かかって慣性が残ったまま必殺技が出るという仕様(というかテク)が

存在しています

他キャラももちろん使うことは多いんですが、ことポチョに限ってはポチョバスの射程

がスライドするしないで3キャラ分くらい変わってくるので生命線となっています

主にスライドで使うのは以下

 

・スライドポチョバス(632146KP)

伸びる

5F確反だけど5P届かないとき、これができれば確反取れるってポイントが対面によって

多かったりする

し、そもそも立ち回りの上でもノーゲージで奇襲できたりするので

これだけは絶対安定して出せるようにしたいところ

 

・スライド後メガフィスト(2146KP)

後ろメガの後ろに飛ぶ部分がなくなってその場で跳ねて殴るようになる

これを利用しないといけないコンボルートとかある他、

そもそも後ろメガは前メガより硬直が少ないので中下崩しで5K>2146KPのループとか

(連続でガードさせたりしたときのノックバックがほとんどなくなるので)

 

・スライドガルダ(2146KHS)

伸びる

変な距離から急ににゅってガルダが生えてくるのですごいびっくりするし痛い

固めのガルダ全部これにすると飛ばれない限り3回くらい入れられるので

相手の体力かテンションゲージがもりもり削れてたのしい

 

 

 

【コンボ】

とりこれ集 わりとコンボルート幅広いので気になったらいろいろやってみて

★中央

基本的にこのキャラ中央で伸ばすより画面端に命をかけるので

まあ適当に運べればなんでもよくねというところはあります

・遠S>5HS>スライドヘッド

厳密にはスラヘはコンボにならないことも多いんだけどまあコンボの顔していい

スラヘ当たったら起き攻めいこう

・遠S>5HS>デコピン

そこそこダメージ取りつつ相手をかなり吹き飛ばすのでこれも起き攻め移行用

・近S>2HS>623HS(>ハンマフォール>停止)

技説明で書いたやつ

相手の手前で停止すれば相手のリバサにも対応できるのでそのタイミングだけ体で理解

 

★端

・近S>2HS>ガルダ>6K>デコピン>2D(張り付き)>6HS

レオが半分減る

ガルダ後の6Kはダウン追い打ちみたいなイメージで最速で出していいです

わかっちゃえばそんな難しくないしノーゲージなのにこんな減る 最高

 

(ハンマフォール>前rc>2HS>ガルダ>6K>デコピン>2D>6HSっていけるのかな)

 

思った以上に時間かかったので一旦ここまで

GGST飛鳥メモ

今まで触ってきた格ゲーキャラの中で一番面白いので

 

【どんなキャラ?】

やりたいことやれたら勝ち

やれなかったら負け

非常にギルティっぽいキャラだけど不利取り返すのが難しすぎる

 

【技性能】

・5P

ふつう

別に特筆することもないけどこのキャラだけは無敵技がマジで使えない関係で

固められてるときとか的確に使う必要があるので

各キャラの連携と割り込めるタイミングを覚える必要がある

・2P

ふつう

5Pと同じ

と思ったけどどうやら5Pより発生が1F早い5Fで持続が1F短くて硬直が1F長いらしい

・6P

ふつうか弱めか 上に長い上半身無敵の対空

一応当たった時魔法でキャンセルできるから攻撃魔法あればコンボいける

・5K

キックといいつつなんかマントで殴ってるだろ

リーチが5Pとあんまり変わらないくらい?2Dキャンセルが繋がる

6K、6HSにキャンセルあるので覚えとくといい

・2K

これも特に目立った強さはない

2K>2Dは一番使うキャンセルルート

・6K

本人は立ってるのに下段が出る素晴らしい技

5K>6Kがある、後隙フォローはなんか魔法で

・近S

つよい

近S>遠S>2HSはこのゲームには珍しくループできるレシピ

・遠S

まあまあつよい

リーチ結構あるけどラムの遠Sとかに比べると短いので

そういう気分で振ると全然届かなかったりする

遠S>5HSが基本

・5HS

生で出すもんじゃない

・2HS

生で出すもんじゃない

総じてこのキャラのHSはコンボパーツってこと覚えてれば十分

・6HS

発生遅めの中段 しかもダウン

このゲームでダスト以外に中段技持ってるのがまず偉いし

最速で魔法にキャンセルできると浮いた状態になるのでコンボいける

補正は知らんけどまあわりと伸びるかな単発デカいし

・5D(溜めD)

わりといいのかな…?

起き上がりに重ねたりするとなんか知らんけど結構通る

エリアルは無難にJS>JHS>JS>JHS>追加でいいと思う十分ダメとれるし

・JP

ふつう

押すことある?

・JK

ふつう

ちょい下に判定出るので注意、空ダで飛び越えながらのめくりに有用

・JS

ふつう

・JHS

結構横に長いから空対空強めかもしれない

・JD

つよい

食らい判定の外側に当たり判定おいてるような感じなので

キャラによっては6P潰せたりする

 

・WAについて

たぶんガークラアサルト

立ち回りで使うなら一通り固めたあとWAから中下の2択迫る感じ

コンボには多分向かない、斜め後ろに吹っ飛ぶから追撃が難しい

立ち回りの2択にするか壁割りにするかって感じだと思う現状

 

【デッキについて】

※魔法の詳細はwiki見てくれ

〇デッキ1

マナ関連:消費減少

手札関連:4枚にする

杖:弾加速、弾減速

その他:中段、下段の魔法が入ってるのと唯一の無敵技が存在する

→まずはここから?

 とはいえマナカードが弱いのであんまりおすすめできないかもしれない

 中下段が魔法でももらえるので手札にあれば6K>下段とか6HS>中段とかできる

 ちなみに加速した魔法ガードするとガークラ誘発するので

 デッキ1でも画面端の固めは相当強い

〇デッキ2

マナ関連:即時回復

手札関連:全部捨てて同じ枚数引く

杖:弾が浮く(自分のジャンプ力も上昇)、弾が跳ねる(ジャンプ力低下)

その他:中段下段が3枚ずつ

→セットプレイが好きなあなたに みたいな紹介だった気がするけど

 正直これを選ぶ理由が今のところ欠片もない

 中下の崩しは本体でも十分できちゃうしリターンも十分

 あとこれが一番痛いけど守り入った時機能するカードがない

〇デッキ3

マナ関連:リジェネ

手札関連:使った手札をオートリロード

杖:弾を引き付ける、弾を弾く

その他:なんか5発が2セット出る弾、テレポートもあって立ち回り最強説

→強すぎてすでに弱体食らった

 マナリジェネとオートリロードの持続が減りました

 オートリロードはまあ体感で短すぎるだろって言いたくなるくらいにはなった

 とはいえまだまだ立ち回り、固め、崩し、なんでもござれの贅沢品なので

 基本的な動かし方が身に着いたらすぐこれ使いこなせるようになりたい

 

★結局どれ使えばいいんだよ

・開発の理想は相手に合わせて臨機応変に…とかなんだろうけど

 正直デッキ3一択かなと

 開幕から猛攻しかけられて凌げずデッキ1のまま過ごすのはまああるくらい

 なので、1と3に慣れておけば問題ないです 2は忘れましょう

【コンボ】

〇中央

・遠S>5HS>22S or 214PorKorSorHS or 22HS>K

基本ですね

遠Sの間合いって魔法使っても当たらないことがまあ多いので

それならHSでダウンとりつつリソース管理したほうがマシだと思ってる

22Sはマナ回復、214~はカード引き、22HS~はデッキ変更

やりたいことを一つだけ選んでやりましょう欲張ると死にます

・近S>遠S>2HS>なんか魔法>近S>2HS~

火力出したい時に

ちなみにコンボ中にマナ回復とか入れることも一応できるので

まずはデッキ3のでっかい箱をコンボパーツに使った時に意識してみよう

十分近S拾いが間に合います

あと、画面端でも基本このループでいい

というかこのキャラ大体これでいい 壁割りを覚醒かWAか状況に応じて選ぼう

投げ始動だろうが空投げ始動だろうがこのループで壁割れるので

手札とマナだけはしっかり見ましょう

最悪魔法一回分はWAで補えるけど…どうなんだろう

 

【キャラ共通立ち回り】

〇中央

基本的には遠Sの間合いを保って先端ガードさせて距離離して色々する感じ

持ってる魔法、マナの残量に応じてやるべきことは変わるのでワンパにはなれない

基本的に優先度はマナ>魔法って感じだと思う

遠S>5HS通った後はもう手癖で22S出していい通った後なら

マナは十分にあるけど魔法がない時には一枚引くだけにしておく

欲張るとわりととられる

中央の立ち回りだと青箱は波動みたいなイメージで使ってもいいと思う、コンボしづらいし

 

空から攻めるときはJD多用したい

下方向に攻撃判定強いのは上で書いた通りなので

めくりにはなりにくいけど対空潰しがワンチャンできる

逆にめくり考えるんだったらJK

 

〇デッキ3を使う場合

まず考えなきゃいけないのはいつデッキ変えるか

開幕の行動勝てるんなら開幕即ダウンとってそこで変えるべきだけど

カイとかみたいな狂ったアホ相手にしてると開幕は絶対勝てないので

まずは攻めを凌いでから、ってなるけど攻めを凌ぎつつリソース残しておくのが死ぬほど難しい

正直ここは相手のキャラとかにもよって千差万別なので共通にはできない

まあ最初のダウンとったら変える癖つけましょうというところ

 

ちなみに開幕行動のネタとして

手札に青箱がある場合はこれを最速で撃つとかなり通る

もちろんガードされても有利Fではあるのでたぶんノーリスクでデッキ変更できる

結構やってみてるけどこれを咎められたことはないので信じていいと思う

次点で爆発、これは遠S11F勢とは相打ちになること多いけどそれなりに信頼度ある

 

で、デッキ3にしたらまずはカードを回したい

これの最適解は多分最初のテンション50%をフルオーダーに回すこと

フルオーダーしたら必ずマナ回復を1枚とできれば即撃つと5発出るやつを、

後はテレポとオートリロードを持てば最強セット完成

で基本的には暗転終了後即5発のやつ>オートリロード>マナ回復ってやりたい

けど弾の覚醒技持ってたりする相手にやると読まれてパナされるので気を付けよう

そこはさすがに読みあうしかない

 

後はまあ適当に弾撃ちながらジリジリ近づいたりして画面端に追い込む

ここがまあまあ難しいところだけどこれも千差万別なので、とりあえず強いと思ってる接近手段を

・5発が2セットの魔法>(相手がガードする直前くらい)前テレポ

→基本的には裏回れる距離まで走って使いたい

 テレポ見てない相手だったらとりあえず引っかかってくれるのでフルコン

 見てる相手だったら距離調整するなりテレポは使うけど移動しないとかで

 表裏を迫る これがいやらしい

・前歩き>2D

→2Dのリーチがまあ長いので

 まさか下段が届くと思ってない相手は転ぶ

 もちろん先端あてでも転ばしたら起き攻めにいけるので欲張ってもいいかもしれない

 ただし見てから飛ばれると空ダから反確なのでそれ見せられたら気を付けよう

 

というか飛鳥相手だったらまず相手のほうから詰めてくるはずだから

基本的には迎撃考えてていいと思う

こないんだったらもういっそ一生端端でシューティングしててもいい

これがソリティアその1、気を付けるべきは手札・マナ切れ

これに関しては練習あるのみ

 

 

〇画面端(デッキ1)

書き始めて思ったけど持ってる魔法によってこういうことが変わってくるから

かなり書きづらいね

だから前の俺もやめたんだろうなあ

 

基本的には距離短くなったラムみたいな感じで遠Sから入るかな

全部遅らせたりして崩すよりひっかけるイメージで固めていく

爆発持ってるときはこれをかなり遅らせで出してもいいしそのまま出してガークラ誘発から中下の2択仕掛けにいってもいい

また雷箱も発生が遅いのがネックだけど出さえすれば3ヒットする優秀な固めパーツになるので

ガードさせてる間に走りこんで次の手を考えるなんてこともできる

ただ画面端フルコン完走するためには最低でも2枚攻撃魔法がほしいので

なくなりそうなら固めてる間にカード引くとかそういう工夫もいる

だからといってバンバンやってるといつの間にかマナ切らして差し込まれてマナなしクソデカ被弾なんてこともある

ご利用は計画的に

 

〇画面端(デッキ3)

マジで色々やりたい放題できる

ネタも死ぬほどあるので好みの固め・崩しを見つけよう

多分トッププレイヤーの飛鳥を見てるとよく弾を引き付ける杖に5発のやつ撃って連ガかな?違うかな?ってやりつつ2D>魔法>5K>6HS>魔法>…みたいなのあると思うけど

あれはもうリソース管理が完璧じゃないとどこかで破綻するので背伸びせずいこう

これがソリティアその2

正直なところ、上記の2D>魔法>5K>6HS>魔法>…がずっとできればもう天上は固い

これが強すぎてオートリロードとマナリジェネが弱体食らったので…

とはいえまだ気を遣えばできないことはない

ずっとやってるともちろんこっちのゲージも溜まるので、リソース足りなくなりそうだったら迷わずフルオーダー使っていこう

相手にはFD強要してゲージを削り、こっちはやりたい放題でゲージももらえると

たのしいね

 

後は、中央でもやってたようなでっかい箱とか5発×2セットのとテレポ使った表裏とか

通常技重ねてから魔法挟みつつの中下択とか

(特にデッキ3だと別のカードになる赤いカードで中下の魔法になることもあるので

そういう時はめちゃくちゃ強い、相手は多分アケコン瓦割)

魔法重ねと思わせての投げとか

本当に色々あるのでぜひ君だけのネタを見つけてみよう

ちなむと昇竜持ちには魔法だけ重ねる方が色々安心なので

昇竜持ちとよく戦う君はまずそこから研究してみよう

 

近S重ねも重なればかなり強めではある

有無を言わさず2HSから壁割りいけるので

ガードされてたらおとなしく遠S>5HSで距離離そうあぶないから

ここでも5発のやつとかガークラのやつとかあれば仕切り直しができるので

まあそういう時にとりあえずやってみっかくらいの気持ちでいいかもしれない

 

〇受けに回る時

飛鳥は無敵技をデッキ1の氷柱以外一切持たないので

他のキャラみたいにうーん最後の手段無敵!がほとんどできません

氷柱も無敵ある以外はわりと残念な性能になっているので(主に高さ)

マジでなんも甘えられないからちゃんとしよう

 

基本的にはもう起き攻め食らってるときは相手よく見るしかない

氷柱あるなら強気にリバサ狙ってもいいけど

これ飛ばれてると当たりません なんで?

ガードされる、じゃなく普通に飛び越えられるのでロマキャンもできません

ご利用は計画的に

ゲージ吐く判断も大切、黄ロマ・青ロマはかなり強い防御行動になりえますので

特に次触られたらマナ枯渇するときとかはマジで早めの判断を心がけよう

 

割り込みは2Pか5P

どちらにせよ爆発があればP連打から爆発でダウンとれるので

距離を大きく離しての仕切り直しができる

ないときは連打から5HSが割と間空いて刺さりやすいかなという印象

ただまあギャンブルだろって印象は拭えないし通常技のリーチ長いやつに対しては

クソデカ反撃もらう可能性のが高いのでまあごま塩程度に覚えておいてくれ

 

あと、若干間が空く連携に対しては覚醒技での割り込みもまあ有効

発生が3F?とか無敵こそないけどかなり早めなのでバクステとかかます奴には刺さる

ガードされても大きく距離が離れるので、ちょっとリスクあるけどまあ黄ロマの上位互換みたいな気持ちでいていいと思う

 

こんなところだろうか

使い手によってかなり性質が変わるキャラだと思うので、

俺が書いてることが正解、じゃなくて是非自分に合ったスタイルを模索してみよう

 

【キャラ対】

経験あるキャラしか書けないのでここになければ今のところないです

アクセルは対戦拒否しましょう相性終わってます

 

★カイ

カス

兎にも角にも遠Sがこっちの行動をだいぶ刺せる

まず開幕は開幕距離で遠Sが届いてしまうので

一部を除いて攻撃行動は基本的に潰されると考えた方が良いです

ちなみにカイの遠Sは発生11Fで飛鳥の遠Sも11Fなんですが

リーチの差があるので遠S同時に振るとただ負けます絶対押すな

開幕勝てる行動としては

・青箱

 →手札にあれば安定

  当たればそのまま何枚か使ってとりあえず開幕の有利取りに行っていい

  ガードされても有利Fなので安全にデッキ変えができる

  HJには避けられるけど正直だからどうしたなので厚かましくデッキ変えましょう

・6P

 →遠S読み切ってるなら

  手札に攻撃魔法あるならそれも入れ込んで当たったらコンボガードされたらフォロー

  スカされたら色々確るのでまあ機械割97%くらいのギャンブルだと思おう

他は勝てる行動は特にないので青箱なくて遠S一点読み不安ならバクステかジャンプかしよう

 

カイ戦の大まかな注意点としては

ダッシュ遠Sで魔法の詠唱をカウンター取られないよう距離に気を付ける

・唐突なスタンディッパーに引っかからない

・一連の連携ガードした後遠S微妙に届かない間合いでとりあえず2Dを多用しない

・カイ側にゲージ50%以上あるときはうかつに弾撃たない

・昇竜

・ドラゴンインストール

といったところか

 

ひとつずつ

ダッシュ遠Sで魔法の詠唱をカウンター取られないよう距離に気を付ける

ダッシュ遠Sが体感画面7割くらい射程あるので

相手が自由に動ける状況で弾撃とうとして噛み合うことが非常に多い

先端ヒットだとコンボいきづらいのかもしれないけど間合いはすごい詰まるので

もし食らったらLANケーブル掴んでおきましょう 嘘です

・唐突なスタンディッパーに引っかからない

下段突進のクソ技なので常にしゃがみは意識から抜けないように注意

緑箱とか5連箱、爆発や矢は結構潰せるけど青箱や黄箱はわりと抜けられるので注意

まあきそうだと思ったら6Kや2D置くのも手

上でも書いたけど2Dは飛ばれたら反確なのでほどほどに

・一連の連携ガードした後遠S微妙に届かない間合いでとりあえず2Dを多用しない

ダッシュ遠SでGG

特に画面端だと先端でも関係ないので目も当てられない

そういう状況になったら一旦HSポチっと押してみると光が見えるかも

・カイ側にゲージ50%以上あるときはうかつに弾撃たない

弾の覚醒技が確る状況も多いため

端端ならそんな問題ないけど端と中央とかだと結構確る

テレポに指かけとくなりでフォローできるよう心掛けたい特に端にいるときは

・昇竜

魔法重ねよう

わざわざ本体で重ねに行ってじゃんけんする必要はない

重ねた魔法ガードさせてそこからどうするか、って意識でいた方がいいです

もちろん沸騰したとき理外の近S重ね に見せかけたガンガードとか

そういうじゃんけんがしたい状況ならまあアリだけど

・ドラゴンインストール

多分カイ側が飛鳥対策として一番強い行動がこれ

発動まで結構条件整えなきゃいけないからおいそれとは使えないけど使われるとマジでしんどい

具体的にはスタンエッジのヒット数が増えてチャージじゃない方でも弾3発当てないと消せなくなるので

第一のソリティアしてるときとかこうなるとなにこのクソキャラってなる

し、ダイアエクラ等固めで強い技のヒット数も増えるしこっちの不利フレームも増えるので

無敵ないから下手すると一生ハメられることもありうる

こうなると基本P暴れが届かない位置で終わることになるから

ゲージあればリバサ632146Kとかで無理やり切り返す・引っかけることを意識

後、マインドとして重要なのがドラインされたら端に追いつめられるまであえて前に出て

リスキーな択でもなんでも超攻撃的に仕掛けてみることも大事

結局押し込まれたら死ぬしかないんだから博打上等の精神でいきましょう

 

★闇慈

まあまあオワってる

水月が魔法も取れてしまうトンデモ高性能当身故

得意とする中距離のシューティングがくるくるガスンで大ダメージ反撃もらうこと多々

固めも自前で中下段持ってるしなんなら当身覚醒技もあるしで暴れも非常にしづらい

 

闇慈戦の注意点

水月

・固め

 

ひとつずつ

水月

上記の通り魔法も覚醒技すらも当身とってガークラつき反撃をしてくる

硬直長い魔法(緑箱とか)を密着ないし近距離で取られるとch確定

投げはとれないので、中距離~近距離の選択肢に常に投げを頭に入れること

数回とったらだいたい大人しくなる ならないなら一生投げましょう

飛鳥は魔法とゲージ50%あれば投げ始動でもそこそこ火力出せるので

ダメージレースに負ける心配はあんまりない、むしろ立ち回りの魔法控えめになる分

マナがいつもより余裕ある状態なのでダメ負けはまあしづらい

固められて崩され続けたらもうそういう次元の話じゃないので一旦考慮せず

なお、水月でなんか取った後出せる無敵派生もそこまで射程はないので

大体5キャラ分くらい距離取ったソリティアなら安心安全ということを覚えておこう

 

・固め

水月から中段・下段・暴れ潰しに派生できる

中段・下段ともにガードできれば2Kが確定するけどゲージ効率がとんでもないので

大体rcされてごまかされる

まともに付き合わされると飛鳥側には安定択がないので、

最初に触られた時点でバースト・黄ロマ等々使って仕切り直しに持ち込んだ方がよい

どうしても付き合うなら、ゲージないときは針(飛んでなんか撃つやつ)が多めと思うので

これを一点読みで同時に飛んでJSとかで落とせはする

ちなみに6Pは一方的に負けることが非常に多いので押さない方が賢いです

 

 

★シン

無理

魔法を無視してすべてを貫く6P

だいたいの魔法も遠SもHSすら潜る下段突進

リバサ昇竜読まれてもノーゲージでごまかし

さらには自前の中下段とダッシュ派生からの投げ崩しまでやりたい放題

マジでこいつとやりたくない

 

〇シン戦の考え方

詳しくは↓に全部書いてあるんだけど

立ち回りも固めも厳しい、という状況です

もしかしたらシン戦は6P対策できる(弾じゃない攻撃魔法なら無敵関係なくなるので)デッキ2を使うべきなのかもしれないと最近思っています

中段の魔法、下段の魔法が多いのが特色なんですがこれらの魔法が6Pに対してクソ強い

どっちも上半身無敵貫通かつ6Pの射程外から撃てて当たるので

どのみちテレポとかも固められてるとマジで使うタイミングが難しいしそれならいっそ攻撃でカバーするという気概は大事なのかもしれない

ただ、やっぱりネックになってくるのがマナカード

即時回復も強いは強いけど攻め込まれてるときに効果を発揮できなくなるので

飛鳥の弱点である好き放題やられてなんとか切り返したのになんもできね~が多発する

一応封筒がちょっと入ってるのでそこからリジェネ出てくれれば…って感じだけど

さすがにそんなのアテにするわけにはいかないので立ち回りの上でマナをどう確保するかというところを考えていかないといけない

ここがデッキ2使う上で避けて通れない”””壁”””

でも少なくともデッキ3でいるより間違いなく立ち回りはやりやすいので

俺ももうちょっとこれやってみます、なんかわかったことあったらまた書きます

一応今の時点の暫定的な殴り書きとして残しておきます

 

シン戦の注意点

・6P

・下段突進

・中段(固め連携)

・昇竜

・突進する覚醒技

 

ひとつずつ

・6P

全部貫きます

イメージ的にはカイのその場遠Sに上半身無敵がついてる感じ

これのせいで画面端固めの始動はとりあえずこれから入ってくることが非常に多い

魔法は貫かれ遠Sは無敵でスカされ殴られとまあ無理ゲーとなっております

対処方法としては足元には無敵がないので足元に攻撃する2Sや2Dだけど

距離が近いと多分一番姿勢が低い2Sすらchもらって宇宙猫になる

対空技なんだから飛鳥みたいに真上に伸ばせやなんで前こんな長いんだよと思わなくもない

対策としては上記の通り2S始動を心がける…だけど

特に画面端では中段技に足元無敵があるっぽくスカされて確るので

信頼はできない

そもそも遠S選択されてたら全部潰れるしね

立ち回りの上ではいつも魔法を撃ってる距離のさらに一歩下がることを心がける

ただ、魔法を消されるとキャンセル効くようになるからそっからエルクで確とられることもまああるので

こいつも闇慈と似たような感じでまずはフィジカルで立ち回った方がいいかもしれない

 

・下段突進

姿勢がブランカみたいになってるので遠SはおろかHSも潜ります

安定して止めるには2Dしかないけどこれは飛ばれたらフルコン確定のジレンマ

基本的にこれが届く距離は不利だと考えた方がいい

ちなみにガードしたらスタンディッパーみたいに確反

ではなく、派生されるとなんとガークラついて相手に+8F

たぶんバカが考えた

対策としては2D多めにしようというところではあるけど

2D多めにすると今度はジャンプからの確定が怖いので

2Dと緑箱みたいな択を常に持てるとグッド

 

・固め

基本的に派生絡ませられるとほぼ全部連ガになってるのでなんにもできません

無敵技あればもしかしたらワンチャン割り込めるかも…だけど

読んで飛ばれてたらジャンプの移行で出始めても当たらないので確定します

これはこれでバカが考えたんだと思うんですけど

基本的にはまず中下に付き合うしかない

→~5HSor2HS後に大体中下択になると思うんだけど

 中段択の場合多分6~7F隙間が空くので

 下段択もフォローできるようファジー2P結構有用かもしれない

 多分一瞬待って2P、くらいで両対応になる気はする(エルクはガードになるはず)

で、一通り終わった後の距離についてなんですが

大体シンの6Pは届く距離です

でここで遠S押してみてほしいんですけど

大体の場合届かないんですよね

なので暴れるとしたら2Sか2Dしかなくなってます

がこれは遠Sやら中段で狩られるので

画面端まで寄られたらもうこうしろ!は見えてませんごめんなさい

俺が知りたいわ

ちなみに、各派生技からタイランにキャンセルして無敵暴れ潰しなんて択もあるので

なんかもう何ができるのって感じにはなってる

あとダッシュ派生は見てから2P連打で確反取れるので

一応どっちかガード出来たらひとまずペチペチ押しとく癖はつけてもいいかもしれない

ダッシュ派生全くしない相手だと逆にタイラン潰しで取られる可能性高いので

まあそこは臨機応変

→正確にはダッシュ派生でダッキャンキャンみたいな動きで覚醒技出してるので

 ダッシュ派生に2Pの動きを狩るかどうかで逆択になってるみたい

 どうすりゃいいんだと言われたらなんも言えないけど

切り返しの安定はHS系に黄ロマ吐いて後ろ投げかなと今のところ

一回みせたら次からは黄ロマに対して打撃or投げの2択を意識させられるので

スト6みたいな投げスカ狩りとかの読み合いにできる

裏投げからの起き攻めがちょっとシン戦は難しい(弾重ねても昇竜で消されるし派生可能になっちゃってするかしないか読み合わされるので)からもう距離取って手札とか整える時間と割り切った方がいいかもしれない

もし引力杖あればそこからやりたい放題タイムにはいけるけど大体そういう状況マナなかったりするからなあ

 

 

・昇竜

ゲージなくても派生すると距離離れて-19Fになるので

青箱とかない限りとれません遠Sはスカります

リバサ読んでガードして何も起こらないとかいうマジの無法者

対策としては、リバサ読んだら投げ重ねましょう

昇竜には投げ無敵はないので攻撃判定の発生前に投げが重なれば勝てます

なおリバサ覚醒技

これも安定択なんてのはありません読み合い()してください

ふざけんな

あと、これは昇竜に限った話じゃないんだけど派生がそこそこディレイかけれるので

昇竜の話をすると2段目までガードすると派生するかしないかの読み合いかけられます

ここ怖がると確反逃すけど強気に出るとそもそも確反じゃなかったりして不快

なのでできれば確反は弾で取りたい

一番やっちゃいけないのは2段目ガード後2D、距離あって届かねえから2D!ってやると

派生されたときに謎の当たり判定でchもらいます

と考えると密着で初段ガードしたらすぐ空投げ行くのが正解っぽい

離れてたら…相手にゲージなければ派生食らってもいて~で済むから強気に走るのもアリ

ゲージあると派生から赤ロマ入れ替えフルコンで壁割られるまで行く可能性あるので

大人しく弾で取る 弾撃てないなら一旦リソース管理タイムと割り切る

 

・突進する覚醒技

全部で3回突進します、この時前回がめりこむような形でガードさせられていると

裏回ることがあります

こればっかりはもう見るしかないんですけど猶予あんまりないので厳しいかも

体感ジャンプガードだとあんまりそういうことないイメージなのでできる限り飛びたい

けどジャンプ移行に刺さったりしたら目も当てられないので距離に応じて使い分けよう

ちなみになんでそうなるかというと多分追加入力時に相手の位置サーチして飛んでるためなので

ジャンプで飛び越えたぜバーカって油断すると普通に帰ってきて交通事故なので注意

→密着ガード後は投げが確定する(纏ってる赤い光がなんか強いとき以外攻撃判定ないため)のでサボらず投げよう

 意外とこれ覚えとくとそんな怖くない、怖いのが弾撃ちに対するぶっぱ

 これはゲージないとどうしようもない

 

正直今のところシンが一番相性きついと思ってます

飛鳥でやるべきことほとんど何もさせてもらえないことが非常に多いうえそういうのが読み合いにすらならず一方的に不利押し付けられるだけなので

開幕の読み合い勝ってターンとってソリティア徹底して何もさせず倒しきるしか

今のところ対策らしい対策は見えていません誰か教えてくれ

 

★アクセル

終わり

立ち回りで弾系魔法使うとただの5Pで全部粉砕されます

イメージ的にはダルシムのズームパンチが波動への当たり判定なくしたみたいな感じです

上でシンがいっちゃんきちいとか言ってましたけどこれガチ終わってます

シンよりもっと何もできないというか通常技しか使うことを許されず

かといってそれでようやく不利だな程度になるくらいなので何かが好転することもなく

がんばって攻め凌いでなんか刺したぞさあいくぞって時にはガードで勝手に消費されたマナが現実を見せつけ

だからといって端っこで貯めようとするとガー不がPUNISH

どうしろと

対策というか勝ち方が気合で開幕触ってそのままマナと魔法温存しつつ画面端押し込んで二度と出させないまま殺しきるパターンしかなかったので

これが正解なんだと思います

このマッチアップは壁割っちゃダメかもしれない…けど魔法が勝手に割っちゃうのも事実

有利状況になるとはいえ中央からやり直させられるのがまあクソ

正直な話対策もなにもありません全部気合で読み勝って押し付けるしかないと思います

勝っても負けてもストレスが半端じゃないので真面目にやらないのが吉ですこれは

GGSTソルメモ

なんか身内で流行ってきたので

 

【基本立ち回り】

〇中央

遠Sを軸に立ち回りたい

ガードさせて微有利なので結構強気に出れる

遠S引っかかったらよっぽど離れてない限り遠S>HS>BR>追加Kが入るので

2セットも決めれば画面端

ただ遠Sに回答持ってるキャラもそこそこいるのでそれはキャラ対で

 

〇画面端

やはりここも遠S軸

崩しの手段としては

☆中段

・BB

・5D

☆下段

・2K

・2D

がパッと思いつく

BBは地上版だとほぼ不利ないのでここでも強気にいっていい

ただ大体のキャラの6Pに狩られるのでタイミングずらすなどしてそもそも6P打てない立ち回りを心がけたい

基本は遠S連打でRISKとりつつ要所で5K>2D>BBとか

じっとするやつにはファフニールも結構有効

あとダウンとってからガンダッシュぶっきらも結構刺さりそうな感じあった

通常投げに勝つっぽくて投げ抜け狙う不届き者を成敗できる かも

固め、遠S>HS>BRから一段止めでそのまま5Kの3F擦る感じで5K>2Dも悪くないかも

 

 

【コンボ】

〇中央

・遠S>HS>BR>追加K

マジの基礎

・NV>近S>HS昇竜

ダメージよし

全部最速(HS昇竜が根本ヒット)するとカイに149出る

HS昇竜の外側だけだと115

・NV(最大溜め)>近S>>jcJS>JD>dcJS>JD>BB>ファフニール

開幕位置からノーゲージで壁が割れる 202

溜め足りないとJDまで入れた時点でバウンドしなくて完走できないので

最大溜めの確信がなかったら近S>昇竜のが安定はしそう

あとchだと浮きが変わるので近Sにdlかけなきゃいけないの注意

・遠S>HS>BR>追加K>rc>近S>jcJS>JHS>JD>(一旦着地してジャンプ)JS>JD>BB

カイ相手に209

開幕位置からそのまま壁が割れる素敵コンボ

注意点としては全部最速で入れておかないと2回目のJSで落とすこと

と開幕位置じゃないと例のごとくJDで返ってこないので

開幕位置より離れてるなと思ったらそもそもBRrcしないか最悪近S>jcJS>JHS昇竜で〆ること

→開幕位置より離れてるなどころか開幕位置ジャストくらいじゃないと

 JDの跳ね返りが変わって拾えなくなる

 こんなことするより…

・遠S>HS>BR>追加K>rc>近S>jcJS>JHS>空BR>追加K

で運び増やした方がマシそう

 

〇画面端

・遠S>HS>BR>追加K

・遠S>HS>BR>追加K>rc>5K(2hit)>jcJS>JHS>JD>J236K>K>2HS

画面端遠S始動で壁割り行けるコンボ

カイ相手に201とか

・遠S>HS>BR>追加K>rc>近S>jcJS>JHS>JD>J236K>K>2HS

これも画面端遠S始動で壁割り行けるコンボ

↑のより補正が若干いいので若干ダメージが伸びる

・遠S>HS>BR>追加K>rc>632146HS

ド安定かつ高火力

色々やって壁割りをタイランにしても↑とあんまり変わらないので

壁の状態気にして色々やるよりこれで安定狙った方がいいと思う

 

〇状況気にしたいコンボ

・5P(n)>6HS

5P始動ダウンとりコン

6HSの硬直が結構長いのでダウンとって仕切りなおすだけって感じではあるけど

固められてるときとっさの5Pからとかで使う場面はかなり多いので手癖にしたい

 

〇溜め5D当たった時

・JK>JS>jcJDD

安定コン

 

【キャラ別対策】

〇シン

立ち回り上で気を付けたいのは6Pとエルクハント

特に6Pは相手側のリターンそんな大きくないとはいえガン攻めキャラのソルでターンを失うのはそれだけでかなり痛手ではある

上半身無敵というところで安易なBRぶっぱ等咎められやすいし起き攻めBBも通りにくい

しタイミング次第じゃ遠Sすらスカされ殴られる

結構6Pそのもののリーチが長いこともあってヤツのシンは多用してくるので

攻めの起点は下段を多めにしていきたいところ

なお、しゃがんでる状態だと6P当たんないっぽいので

遠S連打の固めが通ってるときはFD見たら一旦止めてしゃがんで様子見ること

エルクハントは正直気をつける他ない

俺がNV打ちたいタイミングが相手にとってもエルク打ちたいタイミングなので

おっと思ったらしゃがむ癖をつけること

→距離離れたら2S振り回してけん制するのもいいかもしれない

 多分スカったところでも確反はとられないはず?連打してれば最悪相打ちになる気がする

あと固めて赤いエフェクト纏ってブオンブオンしてきたあとダッシュ派生投げとかもある

それは一応ダッシュ見てから無心で2Pか5P連打することで対処可能

あとは昇竜持ちなので特に画面端でダウンとられたときとか焦ってリバサ昇竜はやめること

 

〇ブリ

そもそも遠S振りまわす立ち回りが強みなこともあって

遠Sの射程外から攻撃通せるキャラは立ち回り不利だと思ってる

ブリも遠SHSあたりがかなりやっかいなのでブリラム戦は遠S振らないこと

固めが大体遠S>HS>ヨーヨーなので

ヨーヨーのタイミングでNV打つと結構刺さるしch始動なのでコンボいけておいしい

固められてるときはとにかくコマ投げに気を付けること

チップと違って急にクマさん出てくるから結構わかりやすいので

クマさん見えた瞬間ジャンプしてJSとかすると返せる

ヨーヨー投げられた後のローリングor択はヨーヨー付近に陣取ってじっくり見てれば

キャンセル挟むなら動かない、そのまま来るならHS昇竜って感じでお仕置き可能

 

〇チップ

固められてる状態からの脱出は比較的容易だけど中央の差し合いがとにかくしんどい

こいつも遠Sの回答あるっぽいので安易な連打は厳禁

あんまりリターンは取れないけど6S振り回してリーチで制圧するイメージでいきたい

固めに関しては空中に移行してなんかして降りてくるやつは

出せるなら6PorS昇竜出せると多分確反っぽいけど裏回ったりするから安定しないイメージ

手を出すのが早すぎると持続でchとられるし遅いとこれまたJKでch

安定をとるならそのタイミングで手は出さずに降りてきてからの2択に付き合うしかない

あとコマ投げあるので一通り固められた後飛んで様子見る癖はつけてもいいかもしれない

6P意識高いので安易なJSなどは禁物だが

 

〇ジオヴァーナ

前ステ投げが神速なのでできれば常になんか置いておきたい

ただ弾抜ける突進技あるのでガンフレイム狩られやすく天敵候補

固めからの空中大股開きが謎に裏回って中下と表裏の計4択を迫られるときがある、ふざけろ

というか裏回るタイミング的にアレ実質ガー不まで疑ってる

5Kが回答な気はするが…って感じ現状だと

向こうが前ステしてきたとき、強制的に2択になるのが終わってる

前ステ遠Sor前ステ投げの2択

前ステに反応して投げ入れ込むと遠S選択されてたときにくっそいてえ

なので前ステさせない、距離を離さないことと離されたら6Sか2Sブンブンして

飛び込みづらくしてみよう

 

〇その他

 

【課題欄】

・画面端で暴れ読み昇竜通したときにそこから壁割れるコンボあるか探したい

・中央でゲージ吐いてもっとコンボ伸ばしたい

・中央、NVがchしたときとかの相手が浮いてる状態で伸びるコンボほしい

 →一応運びコンとして近S>HS>BRがあるけど正直やっすい

  chNV>近S>HS>BRとchNV>5K>jcJS>JDだったらどっちが高いだろう

・BBがchしたときなんかコンボいけないか探したい

 →地上BBなら普通に近Sとかで拾って伸ばせそうだけど空中BBは

  書いてて思ったけど5K先端とかで拾えないもんかね

・WAの使い方を考えたい

P4U2v2.02番長自分用メモ

リマスター版出て周りで盛り上がってるので

 

コンボ

●中央

5AAA>jc>JC>A獅子

5B>5C>D石火

↑5B>5C>A勇猛>D石火 でもいけるかも

基本画面端に運ぶためのつなぎみたいな感じなので

できればA連の方使えるとゲージも回収できておいしい

というか5Cにdcあるんだから5AAAいけるのでは?

→できません(5Aが出ない)でした

 ちなみにA連のゲージボーナス最終段に集約されたようなので

 上記のコンボは別にゲージ稼げるわけではないことに注意

 

●端

5AAA>jc>JC>A獅子>5A>5C>2C>B獅子

↑A獅子の後の5Aが安定しない なんで?

 →JC>A獅子の当たり方で変わってそう、A獅子後すぐ落下できるときは大丈夫そう?

5B>5C>D石火>omc>B獅子>5B>jc>JC>A獅子>5A>5C>2C>B獅子

↑A連のよりは割と安定して5A拾いできる 補正の関係?

 ただomcB獅子が安定しない、5hit目ビタでomcB獅子しないと当たらないかも

5B>5C>D石火>omc>5C>2C>B獅子>A紫電(orC十文字)

↑あんまやる意味なさそうだけどダメージは5000いかないくらいだった なお100%

ボコスカD>5A>5C>5C>2C>B獅子>C石火

↑安いは安いけどボコスカ始動だしノーゲージ2500で状況もいいので

 エリアル行くよかいいと思った

SB獅子で崩したあと普通に5Aから2獅子いけそう(要検証)

→chならfcになって前作みたいに跳ねるので5Bなり2Bから拾ってエリアル完走可能

 

●対空

2B>5C>jc>JBB>jc>JB>JC>A獅子

↑いつもの

 

●ネタ

崩しのSB獅子はいうなれば高速中段なので多用したい

わかってても立てるやつ10代くらい、俺たちオッサンは絶対に立てない

でもってSB獅子からのコンボを練習すべき

→SB獅子からコンボomcしないといけなくね?

 覚醒してないともうそれで終わるんだけど奴のいうSB獅子始動高火力とはいったい

 omc使ったらまあいつもの画面端で3000ちょいくらい

 崩せるとはいえ75%で3000はおいしいのかどうか

 →低空(着地ギリギリくらい)SB獅子ヒットで2A拾いできるらしい(かじゅ談)

  2A>5B>5C>2C>B獅子のアレいけると思う

  →できたけど獅子はしんどそう、普通に2A>5B>5C>JBB>JB>JC>B獅子とか

   これでも25%で3000出るので破格

 そう考えると崩しで地上から出すってよりjc即SB獅子って感じのがいいかも?

 2A>2A>5A>jc低空SB獅子 みたいな

 5AからはSB獅子か2Aの択になるし

 

5B先端当てで安定してダウン取りたい

ふと思ったのは5B>5C>A勇猛>C石火

勇猛入れ込む癖つける?

なんかスカりそうな気がしてきた、要検証

→A勇猛まで入れ込むことで暴れ潰しになるので

 距離あったらD石火よりA勇猛意識したほうが絶対いい

 ヒット確認からD石火いけるのでとりあえずA勇猛まで出して状況確認

 

固めで5Cまで出した後ディレイ2Cが面白いくらい刺さった

これわりと強いかも?そのあと拾えないとはいえ吹っ飛んで後退させるからこっちのリターンでかいしこれは普通にガンガンやっていいかも

リスクというかデメリットも通らなかったときペルソナ1枚確定で割られるだけだし

 

SB獅子崩し

そのまま出してもいいけどやっぱ固めの途中でしれっと出すのが最強

下段意識させる2A擦りとかからやると強い

コンボは受け身とられないかomc以外で多分いけない

 

固め・崩しネタ

B獅子ガードさせて同時か微有利?

最速5Aで仕切り直せるしワンチャン暴れ潰せるから

5BくらいまでからB獅子orSB獅子or足払いで択掛けれる

ただB獅子後はわりと逆ギレ入れたりしてくるだろうからそれは注意

後ディレイ2C強いっちゃ強いけど逆ギレ割り込みにガン不利なのでこれやるなら

十分に距離取る固めから、バレたらなんか適当に

画面端で2C当たれば高火力いける

 

キャラ対(出てくるやつだけ)

●S美鶴

リーチで不利だからあんまりジオとかやってると引っ張られてフルコンもらう

基本的には微ダ>ガードを繰り返して近寄る感じ?5B多め

寄れたら後は逆ギレだけ気を付けて固めるなりなんなり

逃がすとまためんどくさいので追い込んだらそのままやりきるくらいの勢いで

ちなみに逆ギレはもう俺じゃ反応できないので完全に読むこと

→寄ろうと考えること自体そもそも間違いだった

BBAの5Aやらドロアの距離は番長側完全先出しじゃなきゃどれもこれも不利

よくて相打ちくらいにしかならないので、一生ガードするくらいの勢いで近寄ってくるのを待つしかない

俺から離れる/寄ろうとするのがマジで池沼択だったってこと

なんかwikiによると崩しネタがあんまないらしいから基本しゃガでいいのかも

→検証してみた

・ボコスカ崩し

omcない限り確反取れる 多分ゲージない時にやってこないとは思うけど

画面端でも5Bがchするので5B>5C>A勇猛>D石火 などで反撃できる

→そもそもBBAのボコスカは弱い(使い手談)ので振らないそう

 ただ当たるうちは振ると思うから拾ってビビらせよう

・足払い

安定して割り込めるの逆ギレしかないかも

固め中にBBAがスッと離れるモーション取ったら足払いか4B>ドロアかどっちかだと思う

スッと離れたら後ろガードしながら飛ぶ癖付けた方がいいかもしれない、

さすがに足払いはJBで確反取れるはず…取れるかな

→固めからは飛べませんでした

4B>ドロアは投げで確反っぽいけど猶予短そう

→当ててもSBドロア使えないと拾えないとは言ってたけど25%なんかすぐ溜まるから

 これはただの戯言、騙されるな俺

・4B>ドロア

崩しってよりは暴れ潰し

上記の通りドロアまでガードしてから最速くらいの投げで確反取れそう

というかこれ以外全部ガード間に合う

抜けられは知らんけど仕切り直せるからそこまで悪くはないんでね?

ガードさせる前提でちょっと距離離しながら仕切り直したいみたいなときは

5AA>5B>2B>5C>2C で初期位置よりちょっと離れるくらいまでいける

・投げ

目押し

・昇り高速中段

再現すらできんかった

けどやってくる状況としてゲージが50%以上orバーストがあるだから

そうおいそれとはやってこないと思う、逆に言うと決まり手としては相当強い

曰くomcか暴走かって話だから固められ中にいきなり暴走してきたらとりあえず立つ

ワンチャン差し込めるかも?これは検証の余地ある

 

自分でやってて中段崩しがボコスカ以外わからなかったので

とりあえず崩しはボコスカと仮定して立ち回る、新しいネタ見えたら都度対策考える

とりあえず今のところは一生しゃがんで光ったら立って確反5B始動心掛ける

 

→やればやるほどクソの塊すぎて終わってんだけど

 一番沸騰したのは6B?前ステみたいな挙動からいきなり投げ

 あれってどういう択なのかもわからん固めつつ投げ仕込んでんの別のゲームだろ

 対策もクソもあるか緑に光ったらCD押せ

 固めいったん終わったとき大体こっちのA当たらん距離にいるのもどうしたらポイント

 返したいところだけど書いた通り5A・2Aは当たらないし5Bは相手の5Aが怖いしそもそも当たるかもわからん

 素直にhj空ダ振り向きガード入れつつ降りとかか?あそこから返せる気しない

 →2Bは空ガ不可なのでそれで取られそう 一発ネタくらいにしかならないか

 

基本的な立ち回り

・画面端背負わされるまで固まる(投げだけマジで意識)

・画面端背負ったらできればQEとかで抜けて位置関係を逆転させる

・やりたい放題やる WIN

 

検証したいことリスト

・ドロアガードした後何かで刺せるか(5Bなら届くかも?)

 →投げしかない

 

開幕の行動は何やっても絶対負けるようにできてるのでガード安定

向こうの行動で気をつけなきゃいけないこと(立ち回り)

・JA

 →俺の2B確定で潰される

・2B

 →立ち回り的に空から行きたくはなるので

  できればJBの先端を当てるようなイメージで安全に

  →絶対飛ばないほうがいい、意味わからん判定

 

固めの途中、特に4Bとか入れた瞬間にQE押すとかなり抜けれる

後ガーキャンを5AAとかで入れれば多分相当強い

ゲージの使いどころまだSB獅子とSPスキルくらいしかないし

どんどん意識してガーキャンしていこう

 

●S千枝

使い手が仕上がってないし正直どうでも

わりと地対地は不利な感じあるから攻めるなら空ダJBとかを起点にするといいかも

ダッシュ速くて潜られやすいからJB振るなら空AC意識

逆ギレは読み

 

●ラビリス

まともな対空なさそうな感じしたから飛び多めのJB始動を心掛ければ大丈夫そう

さすがにラビリスの逆ギレは見てから反応したい

起き攻めにB系振ると確定しそうなので基本は5Aか2Aかボコスカかって感じの択

→3ミスで死ねるから意外と甘えちゃダメ

 特に1ミス後かなりの確率で赤斧になってるのでそこからミスると死あるのみ

やっぱ対空弱いから攻めるなら空から

固め中の逆ギレ割り込みはなんかいきなり斧構え始めるからそれ見たらボタン押すのやめる

2B安易に固めで使うと逆ギレ確定するっぽいからやらんほうがええ 

 

●ミナヅキ

こいつも対空なさそうだからJBでいいかも

聞いたらあるらしい(2B)けどなんか微妙そうだからそれでいいかも

→割と強い、空対地は考えてかないとヤバそう

ワープ系厄介だけどカウンター取れればfcになるので

気配感じたら2Bか5B振っとくと安心

モーションあるのかは要調査

→ワープしてから攻撃まで割と遅いらしいので動いたら2Bでよさそう

 がんばれおじいちゃん

 →ワープ読み2Bはむしろ読まれて裏回られたときに確定fcだからやべーかも

  一応表でも裏でもミナヅキが影に覆われたくらいで2B振り始めると確定で取れる

  意識できるなら自分の近くが黒くなった瞬間でも間に合うけどミスると被fc

  対空2Bfc始動エリアル探しておこう

  →やっぱ2Bは硬直もあって不利だと思う

   けん制の5B多めに立ち回ればうっかり刺さればこっからエリアルだし

   ミナヅキ側に咎める動きワープかナイフ投げしかないからこれでいいかも

固め中の214Aかな?踏み込んで切った後フワッと飛び上がるモーション

あれに5A刺せるような気がする(未検証)

→逆ギレ連打してると振り下ろしの派生出た瞬間くらいに入るけど

 あくまで振り下ろしは"派生"だからそこで止められてると反確

 多分向こう的にも振り下ろさないで暴れ読みか振り下ろして崩しかの2択やってると思うので

 安定する暴れはなさそう

 最速じゃないと5A普通に潰されるので注意

 →さらに振り下ろさず投げとかいう択も見せられた

  逆ギレ安定?

固め中のペルソナ出してなんかする動き、近距離なら確反な気がする

次はアレみたらまず5A出してみよう

 

立ち回りでわりと距離あるときにペルソナが下から突き上げてくるやつが対応できない

バクステとかダッシュをかなり狩られてる体感

対ミナヅキ戦は地上で自分からあんまり触りにいかないほうがいい?

ガード固めてれば崩される要素はあんまないと思う、月詠が中段なくらい?

美鶴戦と同じく固まって刺せるとこ刺してく感じがいいのかもしれない

 

●S天田

立ち回りのうえで犬がマジでめんどいのと空対空?対空?が結構強かった

地面走ってくる犬にジオ当たらんので悠長に弾撃ってると狩られる

あと固めが自分離れていくような固めばっか(犬にやらせる)なので暴れにくい

固められたらQE抜け安定かも

テンタラフーみたいなモーションのやつの多分SB版もらうと感電するから注意

くらいか?

使い手全然仕上がってないから適当でもどうにかなったけど

コンボと立ち回り仕上がってくると化けそう

 

アイギス

2Bだけ気を付ければよかった今日は

QE多めで寄ればいいのかな

 

●雪子

 

●マガレ

 

しょうもねえわこのゲーム

やめたやめた

Vtuberにパチ・スロ演者が現れない理由

ふと思い立ったので書いてみます。

先日、何か楽してお金儲けをする方法はないかと考えた際、Vtuberをやるという考えがひらめきました。

そこで何を題材にするかということで調べていたところ、パチ・スロ関連には企業勢しか(ほぼ)いないことが発覚したため、やったるで!……と思っていました。

やめましたが。

やめた理由は以下です。だらだら殴り書きます。

 

①収録環境の悪さ

基本的に、パチスロは「ホールへ行き」「実践を収録する」形の動画がほとんどだと思います。

大きく分けて、抽選~実践終了までを流す方式と、1日の実践の中で特に注目すべき部分だけを集めたごみくず方式がありますね。他は知りません。

Vtuberとして活動する際、まずどちらの形式を採るのかというところを考えました。

他のVを見ているとわかる通り、Vに求められているのは「内容」よりも「キャラ」です。

つまりキャラを前面に押し出していかなければならない。となると、見所だけを抜き出すごみくず方式との相性はお世辞にもいいとは言えません。

となるとダイジェスト形式しかありませんが、これもVとの相性は悪いといえます。

なぜかと言うと、Vの暗黙の了解として、「中身」がバレてはいけないというものがあります。

しかしダイジェスト形式を採る際、抽選~実践の流れでもう「中身」の特定が容易にできてしまうことが大問題となります。

例えば100人が参加した抽選で100番を引いた、その流れを動画化した…となると、

動画を上げた時点でその抽選に参加した人はVの「中身」がわかってしまいます。

更に実践においても、時折「画面が全て暗転する」ことがあると思います。

その際、例え斜めから撮影していたとしても、多少はVの容姿と全く違う生身の人間が映り込んでしまうことになります。

要するに、「中身」がいることを他のVよりも強く認識させてしまう為、向いていないといえます。

じゃあ実在のホールで撮影するのではなく、また実機を使うのではなく、例えばサミタ等のアプリでバーチャルホールとして撮影すればよいのでは?と思ったあなた。

言っていることは一理ありますが、それ観ていて楽しいですか?

勝とうが負けようが一切金銭に絡みのない、そんなパチスロは、観て本当に楽しいと言えますか?

ということで次の理由へ。

 

②掛かるコストと回収できる収益が合っていない

上でも触れましたが、ハッキリ言ってお金の動かないギャンブル動画なんてクソ以下だと思います。

そんなもの見ていたって楽しくもなんともない。

現状でも流行っているパチスロ系動画は、以下3点のどれかに必ずあてはまっていると思います。

 ・プレミア(GODとか)で大量出玉

 ・クソほど負ける負け芸

 ・純粋に出演者が面白い(パチスロに関する知識も物凄い)

バーチャルホールでは3つ目くらいしか狙えないですよね。しかもそれだけやるならVの意味もありません。

ということはイコール伸びない、収益に結びつかないということになります。

仮に①で触れた問題が全てクリアでき、リアルホールで実践できたとしても、1日でかかるコスト(投資)は下手をすれば20万を超えます。

現状の中堅~大手くらいの規模になれば、1本動画を上げるだけで容易に回収できるでしょう。

しかし、これから始めるとなると話は別です。

視聴者の全くいない状態から始めるとなると、例え100本上げたところで回収ができない状態に陥ることも想像に難くありません。

それだけのリスクを負っても、①で触れた理由によりなかなか伸び悩むことが想像されるため、投資と回収が釣り合わないと感じました。

 

③他Vと関係を築けない

ギャンブル系Vというのは恐らくかなり異質な存在だと思います。

最近、新人を伸ばすために主に使われる手法としては、既に大手と化しているVと絡み宣伝してもらうことだと思います。

しかしこちらはギャンブルV。

下手に関わると火傷しそうな雰囲気がすごいですね。

恐らくですが、どんなにこちらが擦り寄ろうとしても完全シャットアウトされるでしょう。

そうして爪はじきされた中、本当に独力でのし上がっていくのは、飽食気味な現状不可能に近いといえます。

 

以上です。

現実世界でもVの皮をかぶれるのなら、多少は可能性なくもなさそうですけどね。

自分ハイネっすけどいくら払えばあのクソプラモ壊せますか

やあ!ハイネ・上野だ!

突然だがみんな、ライトニングガンダムフルバーニアンって知ってるか?

俺は知らなかった!エクバ2で初めて見たぜ!

今日はそのライトニングガンダムフルバーニアン(以下ライト)についてだ!

 

いや普通にクソだと思いましたよハイ

 

☆クソだと思った武装

●変メイン

リガかよ

撃たれた時点でステor盾強要

当たってはないからダメと食らった後の動きは知らん

 

●変サブ

セルフかよ

強よろけなのはまだいいとしても誘導がクソすぎ

変メインからキャンセルじゃなく撃たれるとこの時点でブースト5割減る

 

●変ゲロ(コマンドわからん)

アリオスかよ

弾速早すぎでは?今作変ゲロお仕置きされたって聞いてたから油断してた

盾かピョン虹で強引に軸ずらすか

 

●横サブ

フルセかよ

しかもフルセより撒く弾多いし誘導強い

必死に距離詰めても着地が許されない

 

●カウンター

お前に必要ないだろ

なんでもかんでもカウンターつけるのマジでやめてハイネ死ぬ

……もう死んでたわ(小声)

 

●横特

こっちはなあ!限界ギリギリで必死に距離詰めてんだよ!

ワンアクションで楽々逃げてんじゃねえよお前よお!オイ!

 

●格CS

あの手の武装は俺もAGE-3で使うから気持ちはわかる

わかるけどお前撃つまでゲージ消えないのはおかしいだろ

 

●コスト

死ぬほど苦労してようやく落としたら2500しか減ってなくて目玉飛び出た

3000じゃねえのかよアレ

 

☆実際にあった出来事

・変メイン盾したら変サブで固められて変格でめくられそのままなんかの格闘で260くらい減った

・格CS構えたところをすかさず横サブで吹っ飛ばした

 安心して起き攻めしたらリバサ格CS(仕様を知らなかった)

・相方がどうにか相手の左に壁があるところで寝かせてくれたので鞭起き攻めしようとしたら跳ね起きて変形して遠くへ行った

・血反吐吐きながらも前サブの射程距離に入れたので振ったら見事にカウンター

・変サブ撃たれそうなので先に前サブ振ったら振り下ろす前にゲロにまみれた

 

☆対策

クレジットを入れない

 

マジでコイツなんとかして

低コどころか30の中堅くらいまで息できなくなる