上野ダルシムホットヨガステーション

格ゲー好きなヌルゲーマーの日記帳

GGST飛鳥メモ

今まで触ってきた格ゲーキャラの中で一番面白いので

 

【どんなキャラ?】

やりたいことやれたら勝ち

やれなかったら負け

非常にギルティっぽいキャラだけど不利取り返すのが難しすぎる

 

【技性能】

・5P

ふつう

別に特筆することもないけどこのキャラだけは無敵技がマジで使えない関係で

固められてるときとか的確に使う必要があるので

各キャラの連携と割り込めるタイミングを覚える必要がある

・2P

ふつう

5Pと同じ

と思ったけどどうやら5Pより発生が1F早い5Fで持続が1F短くて硬直が1F長いらしい

・6P

ふつうか弱めか 上に長い上半身無敵の対空

一応当たった時魔法でキャンセルできるから攻撃魔法あればコンボいける

・5K

キックといいつつなんかマントで殴ってるだろ

リーチが5Pとあんまり変わらないくらい?2Dキャンセルが繋がる

6K、6HSにキャンセルあるので覚えとくといい

・2K

これも特に目立った強さはない

2K>2Dは一番使うキャンセルルート

・6K

本人は立ってるのに下段が出る素晴らしい技

5K>6Kがある、後隙フォローはなんか魔法で

・近S

つよい

近S>遠S>2HSはこのゲームには珍しくループできるレシピ

・遠S

まあまあつよい

リーチ結構あるけどラムの遠Sとかに比べると短いので

そういう気分で振ると全然届かなかったりする

遠S>5HSが基本

・5HS

生で出すもんじゃない

・2HS

生で出すもんじゃない

総じてこのキャラのHSはコンボパーツってこと覚えてれば十分

・6HS

発生遅めの中段 しかもダウン

このゲームでダスト以外に中段技持ってるのがまず偉いし

最速で魔法にキャンセルできると浮いた状態になるのでコンボいける

補正は知らんけどまあわりと伸びるかな単発デカいし

・5D(溜めD)

わりといいのかな…?

起き上がりに重ねたりするとなんか知らんけど結構通る

エリアルは無難にJS>JHS>JS>JHS>追加でいいと思う十分ダメとれるし

・JP

ふつう

押すことある?

・JK

ふつう

ちょい下に判定出るので注意、空ダで飛び越えながらのめくりに有用

・JS

ふつう

・JHS

結構横に長いから空対空強めかもしれない

・JD

つよい

食らい判定の外側に当たり判定おいてるような感じなので

キャラによっては6P潰せたりする

 

・WAについて

たぶんガークラアサルト

立ち回りで使うなら一通り固めたあとWAから中下の2択迫る感じ

コンボには多分向かない、斜め後ろに吹っ飛ぶから追撃が難しい

立ち回りの2択にするか壁割りにするかって感じだと思う現状

 

【デッキについて】

※魔法の詳細はwiki見てくれ

〇デッキ1

マナ関連:消費減少

手札関連:4枚にする

杖:弾加速、弾減速

その他:中段、下段の魔法が入ってるのと唯一の無敵技が存在する

→まずはここから?

 とはいえマナカードが弱いのであんまりおすすめできないかもしれない

 中下段が魔法でももらえるので手札にあれば6K>下段とか6HS>中段とかできる

 ちなみに加速した魔法ガードするとガークラ誘発するので

 デッキ1でも画面端の固めは相当強い

〇デッキ2

マナ関連:即時回復

手札関連:全部捨てて同じ枚数引く

杖:弾が浮く(自分のジャンプ力も上昇)、弾が跳ねる(ジャンプ力低下)

その他:中段下段が3枚ずつ

→セットプレイが好きなあなたに みたいな紹介だった気がするけど

 正直これを選ぶ理由が今のところ欠片もない

 中下の崩しは本体でも十分できちゃうしリターンも十分

 あとこれが一番痛いけど守り入った時機能するカードがない

〇デッキ3

マナ関連:リジェネ

手札関連:使った手札をオートリロード

杖:弾を引き付ける、弾を弾く

その他:なんか5発が2セット出る弾、テレポートもあって立ち回り最強説

→強すぎてすでに弱体食らった

 マナリジェネとオートリロードの持続が減りました

 オートリロードはまあ体感で短すぎるだろって言いたくなるくらいにはなった

 とはいえまだまだ立ち回り、固め、崩し、なんでもござれの贅沢品なので

 基本的な動かし方が身に着いたらすぐこれ使いこなせるようになりたい

 

★結局どれ使えばいいんだよ

・開発の理想は相手に合わせて臨機応変に…とかなんだろうけど

 正直デッキ3一択かなと

 開幕から猛攻しかけられて凌げずデッキ1のまま過ごすのはまああるくらい

 なので、1と3に慣れておけば問題ないです 2は忘れましょう

【コンボ】

〇中央

・遠S>5HS>22S or 214PorKorSorHS or 22HS>K

基本ですね

遠Sの間合いって魔法使っても当たらないことがまあ多いので

それならHSでダウンとりつつリソース管理したほうがマシだと思ってる

22Sはマナ回復、214~はカード引き、22HS~はデッキ変更

やりたいことを一つだけ選んでやりましょう欲張ると死にます

・近S>遠S>2HS>なんか魔法>近S>2HS~

火力出したい時に

ちなみにコンボ中にマナ回復とか入れることも一応できるので

まずはデッキ3のでっかい箱をコンボパーツに使った時に意識してみよう

十分近S拾いが間に合います

あと、画面端でも基本このループでいい

というかこのキャラ大体これでいい 壁割りを覚醒かWAか状況に応じて選ぼう

投げ始動だろうが空投げ始動だろうがこのループで壁割れるので

手札とマナだけはしっかり見ましょう

最悪魔法一回分はWAで補えるけど…どうなんだろう

 

【キャラ共通立ち回り】

〇中央

基本的には遠Sの間合いを保って先端ガードさせて距離離して色々する感じ

持ってる魔法、マナの残量に応じてやるべきことは変わるのでワンパにはなれない

基本的に優先度はマナ>魔法って感じだと思う

遠S>5HS通った後はもう手癖で22S出していい通った後なら

マナは十分にあるけど魔法がない時には一枚引くだけにしておく

欲張るとわりととられる

中央の立ち回りだと青箱は波動みたいなイメージで使ってもいいと思う、コンボしづらいし

 

空から攻めるときはJD多用したい

下方向に攻撃判定強いのは上で書いた通りなので

めくりにはなりにくいけど対空潰しがワンチャンできる

逆にめくり考えるんだったらJK

 

〇デッキ3を使う場合

まず考えなきゃいけないのはいつデッキ変えるか

開幕の行動勝てるんなら開幕即ダウンとってそこで変えるべきだけど

カイとかみたいな狂ったアホ相手にしてると開幕は絶対勝てないので

まずは攻めを凌いでから、ってなるけど攻めを凌ぎつつリソース残しておくのが死ぬほど難しい

正直ここは相手のキャラとかにもよって千差万別なので共通にはできない

まあ最初のダウンとったら変える癖つけましょうというところ

 

ちなみに開幕行動のネタとして

手札に青箱がある場合はこれを最速で撃つとかなり通る

もちろんガードされても有利Fではあるのでたぶんノーリスクでデッキ変更できる

結構やってみてるけどこれを咎められたことはないので信じていいと思う

次点で爆発、これは遠S11F勢とは相打ちになること多いけどそれなりに信頼度ある

 

で、デッキ3にしたらまずはカードを回したい

これの最適解は多分最初のテンション50%をフルオーダーに回すこと

フルオーダーしたら必ずマナ回復を1枚とできれば即撃つと5発出るやつを、

後はテレポとオートリロードを持てば最強セット完成

で基本的には暗転終了後即5発のやつ>オートリロード>マナ回復ってやりたい

けど弾の覚醒技持ってたりする相手にやると読まれてパナされるので気を付けよう

そこはさすがに読みあうしかない

 

後はまあ適当に弾撃ちながらジリジリ近づいたりして画面端に追い込む

ここがまあまあ難しいところだけどこれも千差万別なので、とりあえず強いと思ってる接近手段を

・5発が2セットの魔法>(相手がガードする直前くらい)前テレポ

→基本的には裏回れる距離まで走って使いたい

 テレポ見てない相手だったらとりあえず引っかかってくれるのでフルコン

 見てる相手だったら距離調整するなりテレポは使うけど移動しないとかで

 表裏を迫る これがいやらしい

・前歩き>2D

→2Dのリーチがまあ長いので

 まさか下段が届くと思ってない相手は転ぶ

 もちろん先端あてでも転ばしたら起き攻めにいけるので欲張ってもいいかもしれない

 ただし見てから飛ばれると空ダから反確なのでそれ見せられたら気を付けよう

 

というか飛鳥相手だったらまず相手のほうから詰めてくるはずだから

基本的には迎撃考えてていいと思う

こないんだったらもういっそ一生端端でシューティングしててもいい

これがソリティアその1、気を付けるべきは手札・マナ切れ

これに関しては練習あるのみ

 

 

〇画面端(デッキ1)

書き始めて思ったけど持ってる魔法によってこういうことが変わってくるから

かなり書きづらいね

だから前の俺もやめたんだろうなあ

 

基本的には距離短くなったラムみたいな感じで遠Sから入るかな

全部遅らせたりして崩すよりひっかけるイメージで固めていく

爆発持ってるときはこれをかなり遅らせで出してもいいしそのまま出してガークラ誘発から中下の2択仕掛けにいってもいい

また雷箱も発生が遅いのがネックだけど出さえすれば3ヒットする優秀な固めパーツになるので

ガードさせてる間に走りこんで次の手を考えるなんてこともできる

ただ画面端フルコン完走するためには最低でも2枚攻撃魔法がほしいので

なくなりそうなら固めてる間にカード引くとかそういう工夫もいる

だからといってバンバンやってるといつの間にかマナ切らして差し込まれてマナなしクソデカ被弾なんてこともある

ご利用は計画的に

 

〇画面端(デッキ3)

マジで色々やりたい放題できる

ネタも死ぬほどあるので好みの固め・崩しを見つけよう

多分トッププレイヤーの飛鳥を見てるとよく弾を引き付ける杖に5発のやつ撃って連ガかな?違うかな?ってやりつつ2D>魔法>5K>6HS>魔法>…みたいなのあると思うけど

あれはもうリソース管理が完璧じゃないとどこかで破綻するので背伸びせずいこう

これがソリティアその2

正直なところ、上記の2D>魔法>5K>6HS>魔法>…がずっとできればもう天上は固い

これが強すぎてオートリロードとマナリジェネが弱体食らったので…

とはいえまだ気を遣えばできないことはない

ずっとやってるともちろんこっちのゲージも溜まるので、リソース足りなくなりそうだったら迷わずフルオーダー使っていこう

相手にはFD強要してゲージを削り、こっちはやりたい放題でゲージももらえると

たのしいね

 

後は、中央でもやってたようなでっかい箱とか5発×2セットのとテレポ使った表裏とか

通常技重ねてから魔法挟みつつの中下択とか

(特にデッキ3だと別のカードになる赤いカードで中下の魔法になることもあるので

そういう時はめちゃくちゃ強い、相手は多分アケコン瓦割)

魔法重ねと思わせての投げとか

本当に色々あるのでぜひ君だけのネタを見つけてみよう

ちなむと昇竜持ちには魔法だけ重ねる方が色々安心なので

昇竜持ちとよく戦う君はまずそこから研究してみよう

 

近S重ねも重なればかなり強めではある

有無を言わさず2HSから壁割りいけるので

ガードされてたらおとなしく遠S>5HSで距離離そうあぶないから

ここでも5発のやつとかガークラのやつとかあれば仕切り直しができるので

まあそういう時にとりあえずやってみっかくらいの気持ちでいいかもしれない

 

〇受けに回る時

飛鳥は無敵技をデッキ1の氷柱以外一切持たないので

他のキャラみたいにうーん最後の手段無敵!がほとんどできません

氷柱も無敵ある以外はわりと残念な性能になっているので(主に高さ)

マジでなんも甘えられないからちゃんとしよう

 

基本的にはもう起き攻め食らってるときは相手よく見るしかない

氷柱あるなら強気にリバサ狙ってもいいけど

これ飛ばれてると当たりません なんで?

ガードされる、じゃなく普通に飛び越えられるのでロマキャンもできません

ご利用は計画的に

ゲージ吐く判断も大切、黄ロマ・青ロマはかなり強い防御行動になりえますので

特に次触られたらマナ枯渇するときとかはマジで早めの判断を心がけよう

 

割り込みは2Pか5P

どちらにせよ爆発があればP連打から爆発でダウンとれるので

距離を大きく離しての仕切り直しができる

ないときは連打から5HSが割と間空いて刺さりやすいかなという印象

ただまあギャンブルだろって印象は拭えないし通常技のリーチ長いやつに対しては

クソデカ反撃もらう可能性のが高いのでまあごま塩程度に覚えておいてくれ

 

あと、若干間が空く連携に対しては覚醒技での割り込みもまあ有効

発生が3F?とか無敵こそないけどかなり早めなのでバクステとかかます奴には刺さる

ガードされても大きく距離が離れるので、ちょっとリスクあるけどまあ黄ロマの上位互換みたいな気持ちでいていいと思う

 

こんなところだろうか

使い手によってかなり性質が変わるキャラだと思うので、

俺が書いてることが正解、じゃなくて是非自分に合ったスタイルを模索してみよう

 

【キャラ対】

経験あるキャラしか書けないのでここになければ今のところないです

アクセルは対戦拒否しましょう相性終わってます

 

★カイ

カス

兎にも角にも遠Sがこっちの行動をだいぶ刺せる

まず開幕は開幕距離で遠Sが届いてしまうので

一部を除いて攻撃行動は基本的に潰されると考えた方が良いです

ちなみにカイの遠Sは発生11Fで飛鳥の遠Sも11Fなんですが

リーチの差があるので遠S同時に振るとただ負けます絶対押すな

開幕勝てる行動としては

・青箱

 →手札にあれば安定

  当たればそのまま何枚か使ってとりあえず開幕の有利取りに行っていい

  ガードされても有利Fなので安全にデッキ変えができる

  HJには避けられるけど正直だからどうしたなので厚かましくデッキ変えましょう

・6P

 →遠S読み切ってるなら

  手札に攻撃魔法あるならそれも入れ込んで当たったらコンボガードされたらフォロー

  スカされたら色々確るのでまあ機械割97%くらいのギャンブルだと思おう

他は勝てる行動は特にないので青箱なくて遠S一点読み不安ならバクステかジャンプかしよう

 

カイ戦の大まかな注意点としては

ダッシュ遠Sで魔法の詠唱をカウンター取られないよう距離に気を付ける

・唐突なスタンディッパーに引っかからない

・一連の連携ガードした後遠S微妙に届かない間合いでとりあえず2Dを多用しない

・カイ側にゲージ50%以上あるときはうかつに弾撃たない

・昇竜

・ドラゴンインストール

といったところか

 

ひとつずつ

ダッシュ遠Sで魔法の詠唱をカウンター取られないよう距離に気を付ける

ダッシュ遠Sが体感画面7割くらい射程あるので

相手が自由に動ける状況で弾撃とうとして噛み合うことが非常に多い

先端ヒットだとコンボいきづらいのかもしれないけど間合いはすごい詰まるので

もし食らったらLANケーブル掴んでおきましょう 嘘です

・唐突なスタンディッパーに引っかからない

下段突進のクソ技なので常にしゃがみは意識から抜けないように注意

緑箱とか5連箱、爆発や矢は結構潰せるけど青箱や黄箱はわりと抜けられるので注意

まあきそうだと思ったら6Kや2D置くのも手

上でも書いたけど2Dは飛ばれたら反確なのでほどほどに

・一連の連携ガードした後遠S微妙に届かない間合いでとりあえず2Dを多用しない

ダッシュ遠SでGG

特に画面端だと先端でも関係ないので目も当てられない

そういう状況になったら一旦HSポチっと押してみると光が見えるかも

・カイ側にゲージ50%以上あるときはうかつに弾撃たない

弾の覚醒技が確る状況も多いため

端端ならそんな問題ないけど端と中央とかだと結構確る

テレポに指かけとくなりでフォローできるよう心掛けたい特に端にいるときは

・昇竜

魔法重ねよう

わざわざ本体で重ねに行ってじゃんけんする必要はない

重ねた魔法ガードさせてそこからどうするか、って意識でいた方がいいです

もちろん沸騰したとき理外の近S重ね に見せかけたガンガードとか

そういうじゃんけんがしたい状況ならまあアリだけど

・ドラゴンインストール

多分カイ側が飛鳥対策として一番強い行動がこれ

発動まで結構条件整えなきゃいけないからおいそれとは使えないけど使われるとマジでしんどい

具体的にはスタンエッジのヒット数が増えてチャージじゃない方でも弾3発当てないと消せなくなるので

第一のソリティアしてるときとかこうなるとなにこのクソキャラってなる

し、ダイアエクラ等固めで強い技のヒット数も増えるしこっちの不利フレームも増えるので

無敵ないから下手すると一生ハメられることもありうる

こうなると基本P暴れが届かない位置で終わることになるから

ゲージあればリバサ632146Kとかで無理やり切り返す・引っかけることを意識

後、マインドとして重要なのがドラインされたら端に追いつめられるまであえて前に出て

リスキーな択でもなんでも超攻撃的に仕掛けてみることも大事

結局押し込まれたら死ぬしかないんだから博打上等の精神でいきましょう

 

★闇慈

まあまあオワってる

水月が魔法も取れてしまうトンデモ高性能当身故

得意とする中距離のシューティングがくるくるガスンで大ダメージ反撃もらうこと多々

固めも自前で中下段持ってるしなんなら当身覚醒技もあるしで暴れも非常にしづらい

 

闇慈戦の注意点

水月

・固め

 

ひとつずつ

水月

上記の通り魔法も覚醒技すらも当身とってガークラつき反撃をしてくる

硬直長い魔法(緑箱とか)を密着ないし近距離で取られるとch確定

投げはとれないので、中距離~近距離の選択肢に常に投げを頭に入れること

数回とったらだいたい大人しくなる ならないなら一生投げましょう

飛鳥は魔法とゲージ50%あれば投げ始動でもそこそこ火力出せるので

ダメージレースに負ける心配はあんまりない、むしろ立ち回りの魔法控えめになる分

マナがいつもより余裕ある状態なのでダメ負けはまあしづらい

固められて崩され続けたらもうそういう次元の話じゃないので一旦考慮せず

なお、水月でなんか取った後出せる無敵派生もそこまで射程はないので

大体5キャラ分くらい距離取ったソリティアなら安心安全ということを覚えておこう

 

・固め

水月から中段・下段・暴れ潰しに派生できる

中段・下段ともにガードできれば2Kが確定するけどゲージ効率がとんでもないので

大体rcされてごまかされる

まともに付き合わされると飛鳥側には安定択がないので、

最初に触られた時点でバースト・黄ロマ等々使って仕切り直しに持ち込んだ方がよい

どうしても付き合うなら、ゲージないときは針(飛んでなんか撃つやつ)が多めと思うので

これを一点読みで同時に飛んでJSとかで落とせはする

ちなみに6Pは一方的に負けることが非常に多いので押さない方が賢いです

 

 

★シン

無理

魔法を無視してすべてを貫く6P

だいたいの魔法も遠SもHSすら潜る下段突進

リバサ昇竜読まれてもノーゲージでごまかし

さらには自前の中下段とダッシュ派生からの投げ崩しまでやりたい放題

マジでこいつとやりたくない

 

〇シン戦の考え方

詳しくは↓に全部書いてあるんだけど

立ち回りも固めも厳しい、という状況です

もしかしたらシン戦は6P対策できる(弾じゃない攻撃魔法なら無敵関係なくなるので)デッキ2を使うべきなのかもしれないと最近思っています

中段の魔法、下段の魔法が多いのが特色なんですがこれらの魔法が6Pに対してクソ強い

どっちも上半身無敵貫通かつ6Pの射程外から撃てて当たるので

どのみちテレポとかも固められてるとマジで使うタイミングが難しいしそれならいっそ攻撃でカバーするという気概は大事なのかもしれない

ただ、やっぱりネックになってくるのがマナカード

即時回復も強いは強いけど攻め込まれてるときに効果を発揮できなくなるので

飛鳥の弱点である好き放題やられてなんとか切り返したのになんもできね~が多発する

一応封筒がちょっと入ってるのでそこからリジェネ出てくれれば…って感じだけど

さすがにそんなのアテにするわけにはいかないので立ち回りの上でマナをどう確保するかというところを考えていかないといけない

ここがデッキ2使う上で避けて通れない”””壁”””

でも少なくともデッキ3でいるより間違いなく立ち回りはやりやすいので

俺ももうちょっとこれやってみます、なんかわかったことあったらまた書きます

一応今の時点の暫定的な殴り書きとして残しておきます

 

シン戦の注意点

・6P

・下段突進

・中段(固め連携)

・昇竜

・突進する覚醒技

 

ひとつずつ

・6P

全部貫きます

イメージ的にはカイのその場遠Sに上半身無敵がついてる感じ

これのせいで画面端固めの始動はとりあえずこれから入ってくることが非常に多い

魔法は貫かれ遠Sは無敵でスカされ殴られとまあ無理ゲーとなっております

対処方法としては足元には無敵がないので足元に攻撃する2Sや2Dだけど

距離が近いと多分一番姿勢が低い2Sすらchもらって宇宙猫になる

対空技なんだから飛鳥みたいに真上に伸ばせやなんで前こんな長いんだよと思わなくもない

対策としては上記の通り2S始動を心がける…だけど

特に画面端では中段技に足元無敵があるっぽくスカされて確るので

信頼はできない

そもそも遠S選択されてたら全部潰れるしね

立ち回りの上ではいつも魔法を撃ってる距離のさらに一歩下がることを心がける

ただ、魔法を消されるとキャンセル効くようになるからそっからエルクで確とられることもまああるので

こいつも闇慈と似たような感じでまずはフィジカルで立ち回った方がいいかもしれない

 

・下段突進

姿勢がブランカみたいになってるので遠SはおろかHSも潜ります

安定して止めるには2Dしかないけどこれは飛ばれたらフルコン確定のジレンマ

基本的にこれが届く距離は不利だと考えた方がいい

ちなみにガードしたらスタンディッパーみたいに確反

ではなく、派生されるとなんとガークラついて相手に+8F

たぶんバカが考えた

対策としては2D多めにしようというところではあるけど

2D多めにすると今度はジャンプからの確定が怖いので

2Dと緑箱みたいな択を常に持てるとグッド

 

・固め

基本的に派生絡ませられるとほぼ全部連ガになってるのでなんにもできません

無敵技あればもしかしたらワンチャン割り込めるかも…だけど

読んで飛ばれてたらジャンプの移行で出始めても当たらないので確定します

これはこれでバカが考えたんだと思うんですけど

基本的にはまず中下に付き合うしかない

→~5HSor2HS後に大体中下択になると思うんだけど

 中段択の場合多分6~7F隙間が空くので

 下段択もフォローできるようファジー2P結構有用かもしれない

 多分一瞬待って2P、くらいで両対応になる気はする(エルクはガードになるはず)

で、一通り終わった後の距離についてなんですが

大体シンの6Pは届く距離です

でここで遠S押してみてほしいんですけど

大体の場合届かないんですよね

なので暴れるとしたら2Sか2Dしかなくなってます

がこれは遠Sやら中段で狩られるので

画面端まで寄られたらもうこうしろ!は見えてませんごめんなさい

俺が知りたいわ

ちなみに、各派生技からタイランにキャンセルして無敵暴れ潰しなんて択もあるので

なんかもう何ができるのって感じにはなってる

あとダッシュ派生は見てから2P連打で確反取れるので

一応どっちかガード出来たらひとまずペチペチ押しとく癖はつけてもいいかもしれない

ダッシュ派生全くしない相手だと逆にタイラン潰しで取られる可能性高いので

まあそこは臨機応変

→正確にはダッシュ派生でダッキャンキャンみたいな動きで覚醒技出してるので

 ダッシュ派生に2Pの動きを狩るかどうかで逆択になってるみたい

 どうすりゃいいんだと言われたらなんも言えないけど

切り返しの安定はHS系に黄ロマ吐いて後ろ投げかなと今のところ

一回みせたら次からは黄ロマに対して打撃or投げの2択を意識させられるので

スト6みたいな投げスカ狩りとかの読み合いにできる

裏投げからの起き攻めがちょっとシン戦は難しい(弾重ねても昇竜で消されるし派生可能になっちゃってするかしないか読み合わされるので)からもう距離取って手札とか整える時間と割り切った方がいいかもしれない

もし引力杖あればそこからやりたい放題タイムにはいけるけど大体そういう状況マナなかったりするからなあ

 

 

・昇竜

ゲージなくても派生すると距離離れて-19Fになるので

青箱とかない限りとれません遠Sはスカります

リバサ読んでガードして何も起こらないとかいうマジの無法者

対策としては、リバサ読んだら投げ重ねましょう

昇竜には投げ無敵はないので攻撃判定の発生前に投げが重なれば勝てます

なおリバサ覚醒技

これも安定択なんてのはありません読み合い()してください

ふざけんな

あと、これは昇竜に限った話じゃないんだけど派生がそこそこディレイかけれるので

昇竜の話をすると2段目までガードすると派生するかしないかの読み合いかけられます

ここ怖がると確反逃すけど強気に出るとそもそも確反じゃなかったりして不快

なのでできれば確反は弾で取りたい

一番やっちゃいけないのは2段目ガード後2D、距離あって届かねえから2D!ってやると

派生されたときに謎の当たり判定でchもらいます

と考えると密着で初段ガードしたらすぐ空投げ行くのが正解っぽい

離れてたら…相手にゲージなければ派生食らってもいて~で済むから強気に走るのもアリ

ゲージあると派生から赤ロマ入れ替えフルコンで壁割られるまで行く可能性あるので

大人しく弾で取る 弾撃てないなら一旦リソース管理タイムと割り切る

 

・突進する覚醒技

全部で3回突進します、この時前回がめりこむような形でガードさせられていると

裏回ることがあります

こればっかりはもう見るしかないんですけど猶予あんまりないので厳しいかも

体感ジャンプガードだとあんまりそういうことないイメージなのでできる限り飛びたい

けどジャンプ移行に刺さったりしたら目も当てられないので距離に応じて使い分けよう

ちなみになんでそうなるかというと多分追加入力時に相手の位置サーチして飛んでるためなので

ジャンプで飛び越えたぜバーカって油断すると普通に帰ってきて交通事故なので注意

→密着ガード後は投げが確定する(纏ってる赤い光がなんか強いとき以外攻撃判定ないため)のでサボらず投げよう

 意外とこれ覚えとくとそんな怖くない、怖いのが弾撃ちに対するぶっぱ

 これはゲージないとどうしようもない

 

正直今のところシンが一番相性きついと思ってます

飛鳥でやるべきことほとんど何もさせてもらえないことが非常に多いうえそういうのが読み合いにすらならず一方的に不利押し付けられるだけなので

開幕の読み合い勝ってターンとってソリティア徹底して何もさせず倒しきるしか

今のところ対策らしい対策は見えていません誰か教えてくれ