上野ダルシムホットヨガステーション

格ゲー好きなヌルゲーマーの日記帳

GGST飛鳥メモ

今まで触ってきた格ゲーキャラの中で一番面白いので

 

【どんなキャラ?】

やりたいことやれたら勝ち

やれなかったら負け

非常にギルティっぽいキャラだけど不利取り返すのが難しすぎる

 

【技性能】

・5P

ふつう

別に特筆することもないけどこのキャラだけは無敵技がマジで使えない関係で

固められてるときとか的確に使う必要があるので

各キャラの連携と割り込めるタイミングを覚える必要がある

・2P

ふつう

5Pと同じ

と思ったけどどうやら5Pより発生が1F早い5Fで持続が1F短くて硬直が1F長いらしい

・6P

ふつうか弱めか 上に長い上半身無敵の対空

一応当たった時魔法でキャンセルできるから攻撃魔法あればコンボいける

・5K

キックといいつつなんかマントで殴ってるだろ

リーチが5Pとあんまり変わらないくらい?2Dキャンセルが繋がる

6K、6HSにキャンセルあるので覚えとくといい

・2K

これも特に目立った強さはない

2K>2Dは一番使うキャンセルルート

・6K

本人は立ってるのに下段が出る素晴らしい技

5K>6Kがある、後隙フォローはなんか魔法で

・近S

つよい

近S>遠S>2HSはこのゲームには珍しくループできるレシピ

・遠S

まあまあつよい

リーチ結構あるけどラムの遠Sとかに比べると短いので

そういう気分で振ると全然届かなかったりする

遠S>5HSが基本

・5HS

生で出すもんじゃない

・2HS

生で出すもんじゃない

総じてこのキャラのHSはコンボパーツってこと覚えてれば十分

・6HS

発生遅めの中段 しかもダウン

このゲームでダスト以外に中段技持ってるのがまず偉いし

最速で魔法にキャンセルできると浮いた状態になるのでコンボいける

補正は知らんけどまあわりと伸びるかな単発デカいし

・5D(溜めD)

わりといいのかな…?

起き上がりに重ねたりするとなんか知らんけど結構通る

エリアルは無難にJS>JHS>JS>JHS>追加でいいと思う十分ダメとれるし

・JP

ふつう

押すことある?

・JK

ふつう

ちょい下に判定出るので注意、空ダで飛び越えながらのめくりに有用

・JS

ふつう

・JHS

結構横に長いから空対空強めかもしれない

・JD

つよい

食らい判定の外側に当たり判定おいてるような感じなので

キャラによっては6P潰せたりする

 

・WAについて

たぶんガークラアサルト

立ち回りで使うなら一通り固めたあとWAから中下の2択迫る感じ

コンボには多分向かない、斜め後ろに吹っ飛ぶから追撃が難しい

立ち回りの2択にするか壁割りにするかって感じだと思う現状

 

【デッキについて】

※魔法の詳細はwiki見てくれ

〇デッキ1

マナ関連:消費減少

手札関連:4枚にする

杖:弾加速、弾減速

その他:中段、下段の魔法が入ってるのと唯一の無敵技が存在する

→まずはここから?

 とはいえマナカードが弱いのであんまりおすすめできないかもしれない

 中下段が魔法でももらえるので手札にあれば6K>下段とか6HS>中段とかできる

 ちなみに加速した魔法ガードするとガークラ誘発するので

 デッキ1でも画面端の固めは相当強い

〇デッキ2

マナ関連:即時回復

手札関連:全部捨てて同じ枚数引く

杖:弾が浮く(自分のジャンプ力も上昇)、弾が跳ねる(ジャンプ力低下)

その他:中段下段が3枚ずつ

→セットプレイが好きなあなたに みたいな紹介だった気がするけど

 正直これを選ぶ理由が今のところ欠片もない

 中下の崩しは本体でも十分できちゃうしリターンも十分

 あとこれが一番痛いけど守り入った時機能するカードがない

〇デッキ3

マナ関連:リジェネ

手札関連:使った手札をオートリロード

杖:弾を引き付ける、弾を弾く

その他:なんか5発が2セット出る弾、テレポートもあって立ち回り最強説

→強すぎてすでに弱体食らった

 マナリジェネとオートリロードの持続が減りました

 オートリロードはまあ体感で短すぎるだろって言いたくなるくらいにはなった

 とはいえまだまだ立ち回り、固め、崩し、なんでもござれの贅沢品なので

 基本的な動かし方が身に着いたらすぐこれ使いこなせるようになりたい

 

★結局どれ使えばいいんだよ

・開発の理想は相手に合わせて臨機応変に…とかなんだろうけど

 正直デッキ3一択かなと

 開幕から猛攻しかけられて凌げずデッキ1のまま過ごすのはまああるくらい

 なので、1と3に慣れておけば問題ないです 2は忘れましょう

【コンボ】

〇中央

・遠S>5HS>22S or 214PorKorSorHS or 22HS>K

基本ですね

遠Sの間合いって魔法使っても当たらないことがまあ多いので

それならHSでダウンとりつつリソース管理したほうがマシだと思ってる

22Sはマナ回復、214~はカード引き、22HS~はデッキ変更

やりたいことを一つだけ選んでやりましょう欲張ると死にます

・近S>遠S>2HS>なんか魔法>近S>2HS~

火力出したい時に

ちなみにコンボ中にマナ回復とか入れることも一応できるので

まずはデッキ3のでっかい箱をコンボパーツに使った時に意識してみよう

十分近S拾いが間に合います

あと、画面端でも基本このループでいい

というかこのキャラ大体これでいい 壁割りを覚醒かWAか状況に応じて選ぼう

投げ始動だろうが空投げ始動だろうがこのループで壁割れるので

手札とマナだけはしっかり見ましょう

最悪魔法一回分はWAで補えるけど…どうなんだろう

 

【キャラ共通立ち回り】

〇中央

基本的には遠Sの間合いを保って先端ガードさせて距離離して色々する感じ

持ってる魔法、マナの残量に応じてやるべきことは変わるのでワンパにはなれない

基本的に優先度はマナ>魔法って感じだと思う

遠S>5HS通った後はもう手癖で22S出していい通った後なら

マナは十分にあるけど魔法がない時には一枚引くだけにしておく

欲張るとわりととられる

中央の立ち回りだと青箱は波動みたいなイメージで使ってもいいと思う、コンボしづらいし

 

空から攻めるときはJD多用したい

下方向に攻撃判定強いのは上で書いた通りなので

めくりにはなりにくいけど対空潰しがワンチャンできる

逆にめくり考えるんだったらJK

 

〇デッキ3を使う場合

まず考えなきゃいけないのはいつデッキ変えるか

開幕の行動勝てるんなら開幕即ダウンとってそこで変えるべきだけど

カイとかみたいな狂ったアホ相手にしてると開幕は絶対勝てないので

まずは攻めを凌いでから、ってなるけど攻めを凌ぎつつリソース残しておくのが死ぬほど難しい

正直ここは相手のキャラとかにもよって千差万別なので共通にはできない

まあ最初のダウンとったら変える癖つけましょうというところ

 

ちなみに開幕行動のネタとして

手札に青箱がある場合はこれを最速で撃つとかなり通る

もちろんガードされても有利Fではあるのでたぶんノーリスクでデッキ変更できる

結構やってみてるけどこれを咎められたことはないので信じていいと思う

次点で爆発、これは遠S11F勢とは相打ちになること多いけどそれなりに信頼度ある

 

で、デッキ3にしたらまずはカードを回したい

これの最適解は多分最初のテンション50%をフルオーダーに回すこと

フルオーダーしたら必ずマナ回復を1枚とできれば即撃つと5発出るやつを、

後はテレポとオートリロードを持てば最強セット完成

で基本的には暗転終了後即5発のやつ>オートリロード>マナ回復ってやりたい

けど弾の覚醒技持ってたりする相手にやると読まれてパナされるので気を付けよう

そこはさすがに読みあうしかない

 

後はまあ適当に弾撃ちながらジリジリ近づいたりして画面端に追い込む

ここがまあまあ難しいところだけどこれも千差万別なので、とりあえず強いと思ってる接近手段を

・5発が2セットの魔法>(相手がガードする直前くらい)前テレポ

→基本的には裏回れる距離まで走って使いたい

 テレポ見てない相手だったらとりあえず引っかかってくれるのでフルコン

 見てる相手だったら距離調整するなりテレポは使うけど移動しないとかで

 表裏を迫る これがいやらしい

・前歩き>2D

→2Dのリーチがまあ長いので

 まさか下段が届くと思ってない相手は転ぶ

 もちろん先端あてでも転ばしたら起き攻めにいけるので欲張ってもいいかもしれない

 ただし見てから飛ばれると空ダから反確なのでそれ見せられたら気を付けよう

 

というか飛鳥相手だったらまず相手のほうから詰めてくるはずだから

基本的には迎撃考えてていいと思う

こないんだったらもういっそ一生端端でシューティングしててもいい

これがソリティアその1、気を付けるべきは手札・マナ切れ

これに関しては練習あるのみ

 

 

〇画面端(デッキ1)

書き始めて思ったけど持ってる魔法によってこういうことが変わってくるから

かなり書きづらいね

だから前の俺もやめたんだろうなあ

 

基本的には距離短くなったラムみたいな感じで遠Sから入るかな

全部遅らせたりして崩すよりひっかけるイメージで固めていく

爆発持ってるときはこれをかなり遅らせで出してもいいしそのまま出してガークラ誘発から中下の2択仕掛けにいってもいい

また雷箱も発生が遅いのがネックだけど出さえすれば3ヒットする優秀な固めパーツになるので

ガードさせてる間に走りこんで次の手を考えるなんてこともできる

ただ画面端フルコン完走するためには最低でも2枚攻撃魔法がほしいので

なくなりそうなら固めてる間にカード引くとかそういう工夫もいる

だからといってバンバンやってるといつの間にかマナ切らして差し込まれてマナなしクソデカ被弾なんてこともある

ご利用は計画的に

 

〇画面端(デッキ3)

マジで色々やりたい放題できる

ネタも死ぬほどあるので好みの固め・崩しを見つけよう

多分トッププレイヤーの飛鳥を見てるとよく弾を引き付ける杖に5発のやつ撃って連ガかな?違うかな?ってやりつつ2D>魔法>5K>6HS>魔法>…みたいなのあると思うけど

あれはもうリソース管理が完璧じゃないとどこかで破綻するので背伸びせずいこう

これがソリティアその2

正直なところ、上記の2D>魔法>5K>6HS>魔法>…がずっとできればもう天上は固い

これが強すぎてオートリロードとマナリジェネが弱体食らったので…

とはいえまだ気を遣えばできないことはない

ずっとやってるともちろんこっちのゲージも溜まるので、リソース足りなくなりそうだったら迷わずフルオーダー使っていこう

相手にはFD強要してゲージを削り、こっちはやりたい放題でゲージももらえると

たのしいね

 

後は、中央でもやってたようなでっかい箱とか5発×2セットのとテレポ使った表裏とか

通常技重ねてから魔法挟みつつの中下択とか

(特にデッキ3だと別のカードになる赤いカードで中下の魔法になることもあるので

そういう時はめちゃくちゃ強い、相手は多分アケコン瓦割)

魔法重ねと思わせての投げとか

本当に色々あるのでぜひ君だけのネタを見つけてみよう

ちなむと昇竜持ちには魔法だけ重ねる方が色々安心なので

昇竜持ちとよく戦う君はまずそこから研究してみよう

 

近S重ねも重なればかなり強めではある

有無を言わさず2HSから壁割りいけるので

ガードされてたらおとなしく遠S>5HSで距離離そうあぶないから

ここでも5発のやつとかガークラのやつとかあれば仕切り直しができるので

まあそういう時にとりあえずやってみっかくらいの気持ちでいいかもしれない

 

〇受けに回る時

飛鳥は無敵技をデッキ1の氷柱以外一切持たないので

他のキャラみたいにうーん最後の手段無敵!がほとんどできません

氷柱も無敵ある以外はわりと残念な性能になっているので(主に高さ)

マジでなんも甘えられないからちゃんとしよう

 

基本的にはもう起き攻め食らってるときは相手よく見るしかない

氷柱あるなら強気にリバサ狙ってもいいけど

これ飛ばれてると当たりません なんで?

ガードされる、じゃなく普通に飛び越えられるのでロマキャンもできません

ご利用は計画的に

ゲージ吐く判断も大切、黄ロマ・青ロマはかなり強い防御行動になりえますので

特に次触られたらマナ枯渇するときとかはマジで早めの判断を心がけよう

 

割り込みは2Pか5P

どちらにせよ爆発があればP連打から爆発でダウンとれるので

距離を大きく離しての仕切り直しができる

ないときは連打から5HSが割と間空いて刺さりやすいかなという印象

ただまあギャンブルだろって印象は拭えないし通常技のリーチ長いやつに対しては

クソデカ反撃もらう可能性のが高いのでまあごま塩程度に覚えておいてくれ

 

あと、若干間が空く連携に対しては覚醒技での割り込みもまあ有効

発生が3F?とか無敵こそないけどかなり早めなのでバクステとかかます奴には刺さる

ガードされても大きく距離が離れるので、ちょっとリスクあるけどまあ黄ロマの上位互換みたいな気持ちでいていいと思う

 

こんなところだろうか

使い手によってかなり性質が変わるキャラだと思うので、

俺が書いてることが正解、じゃなくて是非自分に合ったスタイルを模索してみよう

 

【キャラ対】

経験あるキャラしか書けないのでここになければ今のところないです

アクセルは対戦拒否しましょう相性終わってます

 

★カイ

カス

兎にも角にも遠Sがこっちの行動をだいぶ刺せる

まず開幕は開幕距離で遠Sが届いてしまうので

一部を除いて攻撃行動は基本的に潰されると考えた方が良いです

ちなみにカイの遠Sは発生11Fで飛鳥の遠Sも11Fなんですが

リーチの差があるので遠S同時に振るとただ負けます絶対押すな

開幕勝てる行動としては

・青箱

 →手札にあれば安定

  当たればそのまま何枚か使ってとりあえず開幕の有利取りに行っていい

  ガードされても有利Fなので安全にデッキ変えができる

  HJには避けられるけど正直だからどうしたなので厚かましくデッキ変えましょう

・6P

 →遠S読み切ってるなら

  手札に攻撃魔法あるならそれも入れ込んで当たったらコンボガードされたらフォロー

  スカされたら色々確るのでまあ機械割97%くらいのギャンブルだと思おう

他は勝てる行動は特にないので青箱なくて遠S一点読み不安ならバクステかジャンプかしよう

 

カイ戦の大まかな注意点としては

ダッシュ遠Sで魔法の詠唱をカウンター取られないよう距離に気を付ける

・唐突なスタンディッパーに引っかからない

・一連の連携ガードした後遠S微妙に届かない間合いでとりあえず2Dを多用しない

・カイ側にゲージ50%以上あるときはうかつに弾撃たない

・昇竜

・ドラゴンインストール

といったところか

 

ひとつずつ

ダッシュ遠Sで魔法の詠唱をカウンター取られないよう距離に気を付ける

ダッシュ遠Sが体感画面7割くらい射程あるので

相手が自由に動ける状況で弾撃とうとして噛み合うことが非常に多い

先端ヒットだとコンボいきづらいのかもしれないけど間合いはすごい詰まるので

もし食らったらLANケーブル掴んでおきましょう 嘘です

・唐突なスタンディッパーに引っかからない

下段突進のクソ技なので常にしゃがみは意識から抜けないように注意

緑箱とか5連箱、爆発や矢は結構潰せるけど青箱や黄箱はわりと抜けられるので注意

まあきそうだと思ったら6Kや2D置くのも手

上でも書いたけど2Dは飛ばれたら反確なのでほどほどに

・一連の連携ガードした後遠S微妙に届かない間合いでとりあえず2Dを多用しない

ダッシュ遠SでGG

特に画面端だと先端でも関係ないので目も当てられない

そういう状況になったら一旦HSポチっと押してみると光が見えるかも

・カイ側にゲージ50%以上あるときはうかつに弾撃たない

弾の覚醒技が確る状況も多いため

端端ならそんな問題ないけど端と中央とかだと結構確る

テレポに指かけとくなりでフォローできるよう心掛けたい特に端にいるときは

・昇竜

魔法重ねよう

わざわざ本体で重ねに行ってじゃんけんする必要はない

重ねた魔法ガードさせてそこからどうするか、って意識でいた方がいいです

もちろん沸騰したとき理外の近S重ね に見せかけたガンガードとか

そういうじゃんけんがしたい状況ならまあアリだけど

・ドラゴンインストール

多分カイ側が飛鳥対策として一番強い行動がこれ

発動まで結構条件整えなきゃいけないからおいそれとは使えないけど使われるとマジでしんどい

具体的にはスタンエッジのヒット数が増えてチャージじゃない方でも弾3発当てないと消せなくなるので

第一のソリティアしてるときとかこうなるとなにこのクソキャラってなる

し、ダイアエクラ等固めで強い技のヒット数も増えるしこっちの不利フレームも増えるので

無敵ないから下手すると一生ハメられることもありうる

こうなると基本P暴れが届かない位置で終わることになるから

ゲージあればリバサ632146Kとかで無理やり切り返す・引っかけることを意識

後、マインドとして重要なのがドラインされたら端に追いつめられるまであえて前に出て

リスキーな択でもなんでも超攻撃的に仕掛けてみることも大事

結局押し込まれたら死ぬしかないんだから博打上等の精神でいきましょう

 

★闇慈

まあまあオワってる

水月が魔法も取れてしまうトンデモ高性能当身故

得意とする中距離のシューティングがくるくるガスンで大ダメージ反撃もらうこと多々

固めも自前で中下段持ってるしなんなら当身覚醒技もあるしで暴れも非常にしづらい

 

闇慈戦の注意点

水月

・固め

 

ひとつずつ

水月

上記の通り魔法も覚醒技すらも当身とってガークラつき反撃をしてくる

硬直長い魔法(緑箱とか)を密着ないし近距離で取られるとch確定

投げはとれないので、中距離~近距離の選択肢に常に投げを頭に入れること

数回とったらだいたい大人しくなる ならないなら一生投げましょう

飛鳥は魔法とゲージ50%あれば投げ始動でもそこそこ火力出せるので

ダメージレースに負ける心配はあんまりない、むしろ立ち回りの魔法控えめになる分

マナがいつもより余裕ある状態なのでダメ負けはまあしづらい

固められて崩され続けたらもうそういう次元の話じゃないので一旦考慮せず

なお、水月でなんか取った後出せる無敵派生もそこまで射程はないので

大体5キャラ分くらい距離取ったソリティアなら安心安全ということを覚えておこう

 

・固め

水月から中段・下段・暴れ潰しに派生できる

中段・下段ともにガードできれば2Kが確定するけどゲージ効率がとんでもないので

大体rcされてごまかされる

まともに付き合わされると飛鳥側には安定択がないので、

最初に触られた時点でバースト・黄ロマ等々使って仕切り直しに持ち込んだ方がよい

どうしても付き合うなら、ゲージないときは針(飛んでなんか撃つやつ)が多めと思うので

これを一点読みで同時に飛んでJSとかで落とせはする

ちなみに6Pは一方的に負けることが非常に多いので押さない方が賢いです

 

 

★シン

無理

魔法を無視してすべてを貫く6P

だいたいの魔法も遠SもHSすら潜る下段突進

リバサ昇竜読まれてもノーゲージでごまかし

さらには自前の中下段とダッシュ派生からの投げ崩しまでやりたい放題

マジでこいつとやりたくない

 

シン戦の注意点

・6P

・下段突進

・中段(固め連携)

・昇竜

・突進する覚醒技

 

ひとつずつ

・6P

全部貫きます

イメージ的にはカイのその場遠Sに上半身無敵がついてる感じ

これのせいで画面端固めの始動はとりあえずこれから入ってくることが非常に多い

魔法は貫かれ遠Sは無敵でスカされ殴られとまあ無理ゲーとなっております

対処方法としては足元には無敵がないので足元に攻撃する2Sや2Dだけど

距離が近いと多分一番姿勢が低い2Sすらchもらって宇宙猫になる

対空技なんだから飛鳥みたいに真上に伸ばせやなんで前こんな長いんだよと思わなくもない

対策としては上記の通り2S始動を心がける…だけど

特に画面端では中段技に足元無敵があるっぽくスカされて確るので

信頼はできない

そもそも遠S選択されてたら全部潰れるしね

立ち回りの上ではいつも魔法を撃ってる距離のさらに一歩下がることを心がける

ただ、魔法を消されるとキャンセル効くようになるからそっからエルクで確とられることもまああるので

こいつも闇慈と似たような感じでまずはフィジカルで立ち回った方がいいかもしれない

 

・下段突進

姿勢がブランカみたいになってるので遠SはおろかHSも潜ります

安定して止めるには2Dしかないけどこれは飛ばれたらフルコン確定のジレンマ

基本的にこれが届く距離は不利だと考えた方がいい

ちなみにガードしたらスタンディッパーみたいに確反

ではなく、派生されるとなんとガークラついて相手に+8F

たぶんバカが考えた

対策としては2D多めにしようというところではあるけど

2D多めにすると今度はジャンプからの確定が怖いので

2Dと緑箱みたいな択を常に持てるとグッド

 

・固め

基本的に派生絡ませられるとほぼ全部連ガになってるのでなんにもできません

無敵技あればもしかしたらワンチャン割り込めるかも…だけど

読んで飛ばれてたらジャンプの移行で出始めても当たらないので確定します

これはこれでバカが考えたんだと思うんですけど

基本的にはまず中下に付き合うしかない

で、一通り終わった後の距離についてなんですが

大体シンの6Pは届く距離です

でここで遠S押してみてほしいんですけど

大体の場合届かないんですよね

なので暴れるとしたら2Sか2Dしかなくなってます

がこれは遠Sやら中段で狩られるので

画面端まで寄られたらもうこうしろ!は見えてませんごめんなさい

俺が知りたいわ

ちなみに、各派生技からタイランにキャンセルして無敵暴れ潰しなんて択もあるので

なんかもう何ができるのって感じにはなってる

あとダッシュ派生は見てから2P連打で確反取れるので

一応どっちかガード出来たらひとまずペチペチ押しとく癖はつけてもいいかもしれない

ダッシュ派生全くしない相手だと逆にタイラン潰しで取られる可能性高いので

まあそこは臨機応変

 

・昇竜

ゲージなくても派生すると距離離れて-19Fになるので

青箱とかない限りとれません遠Sはスカります

リバサ読んでガードして何も起こらないとかいうマジの無法者

対策としては、リバサ読んだら投げ重ねましょう

昇竜には投げ無敵はないので攻撃判定の発生前に投げが重なれば勝てます

なおリバサ覚醒技

これも安定択なんてのはありません読み合い()してください

ふざけんな

 

・突進する覚醒技

全部で3回突進します、この時前回がめりこむような形でガードさせられていると

裏回ることがあります

こればっかりはもう見るしかないんですけど猶予あんまりないので厳しいかも

体感ジャンプガードだとあんまりそういうことないイメージなのでできる限り飛びたい

けどジャンプ移行に刺さったりしたら目も当てられないので距離に応じて使い分けよう

ちなみになんでそうなるかというと多分追加入力時に相手の位置サーチして飛んでるためなので

ジャンプで飛び越えたぜバーカって油断すると普通に帰ってきて交通事故なので注意

 

正直今のところシンが一番相性きついと思ってます

飛鳥でやるべきことほとんど何もさせてもらえないことが非常に多い

開幕の読み合い勝ってターンとってソリティア徹底して何もさせず倒しきるしか

今のところ対策らしい対策は見えていません誰か教えてくれ

GGSTソルメモ

なんか身内で流行ってきたので

 

【基本立ち回り】

〇中央

遠Sを軸に立ち回りたい

ガードさせて微有利なので結構強気に出れる

遠S引っかかったらよっぽど離れてない限り遠S>HS>BR>追加Kが入るので

2セットも決めれば画面端

ただ遠Sに回答持ってるキャラもそこそこいるのでそれはキャラ対で

 

〇画面端

やはりここも遠S軸

崩しの手段としては

☆中段

・BB

・5D

☆下段

・2K

・2D

がパッと思いつく

BBは地上版だとほぼ不利ないのでここでも強気にいっていい

ただ大体のキャラの6Pに狩られるのでタイミングずらすなどしてそもそも6P打てない立ち回りを心がけたい

基本は遠S連打でRISKとりつつ要所で5K>2D>BBとか

じっとするやつにはファフニールも結構有効

あとダウンとってからガンダッシュぶっきらも結構刺さりそうな感じあった

通常投げに勝つっぽくて投げ抜け狙う不届き者を成敗できる かも

固め、遠S>HS>BRから一段止めでそのまま5Kの3F擦る感じで5K>2Dも悪くないかも

 

 

【コンボ】

〇中央

・遠S>HS>BR>追加K

マジの基礎

・NV>近S>HS昇竜

ダメージよし

全部最速(HS昇竜が根本ヒット)するとカイに149出る

HS昇竜の外側だけだと115

・NV(最大溜め)>近S>>jcJS>JD>dcJS>JD>BB>ファフニール

開幕位置からノーゲージで壁が割れる 202

溜め足りないとJDまで入れた時点でバウンドしなくて完走できないので

最大溜めの確信がなかったら近S>昇竜のが安定はしそう

あとchだと浮きが変わるので近Sにdlかけなきゃいけないの注意

・遠S>HS>BR>追加K>rc>近S>jcJS>JHS>JD>(一旦着地してジャンプ)JS>JD>BB

カイ相手に209

開幕位置からそのまま壁が割れる素敵コンボ

注意点としては全部最速で入れておかないと2回目のJSで落とすこと

と開幕位置じゃないと例のごとくJDで返ってこないので

開幕位置より離れてるなと思ったらそもそもBRrcしないか最悪近S>jcJS>JHS昇竜で〆ること

→開幕位置より離れてるなどころか開幕位置ジャストくらいじゃないと

 JDの跳ね返りが変わって拾えなくなる

 こんなことするより…

・遠S>HS>BR>追加K>rc>近S>jcJS>JHS>空BR>追加K

で運び増やした方がマシそう

 

〇画面端

・遠S>HS>BR>追加K

・遠S>HS>BR>追加K>rc>5K(2hit)>jcJS>JHS>JD>J236K>K>2HS

画面端遠S始動で壁割り行けるコンボ

カイ相手に201とか

・遠S>HS>BR>追加K>rc>近S>jcJS>JHS>JD>J236K>K>2HS

これも画面端遠S始動で壁割り行けるコンボ

↑のより補正が若干いいので若干ダメージが伸びる

・遠S>HS>BR>追加K>rc>632146HS

ド安定かつ高火力

色々やって壁割りをタイランにしても↑とあんまり変わらないので

壁の状態気にして色々やるよりこれで安定狙った方がいいと思う

 

〇状況気にしたいコンボ

・5P(n)>6HS

5P始動ダウンとりコン

6HSの硬直が結構長いのでダウンとって仕切りなおすだけって感じではあるけど

固められてるときとっさの5Pからとかで使う場面はかなり多いので手癖にしたい

 

〇溜め5D当たった時

・JK>JS>jcJDD

安定コン

 

【キャラ別対策】

〇シン

立ち回り上で気を付けたいのは6Pとエルクハント

特に6Pは相手側のリターンそんな大きくないとはいえガン攻めキャラのソルでターンを失うのはそれだけでかなり痛手ではある

上半身無敵というところで安易なBRぶっぱ等咎められやすいし起き攻めBBも通りにくい

しタイミング次第じゃ遠Sすらスカされ殴られる

結構6Pそのもののリーチが長いこともあってヤツのシンは多用してくるので

攻めの起点は下段を多めにしていきたいところ

なお、しゃがんでる状態だと6P当たんないっぽいので

遠S連打の固めが通ってるときはFD見たら一旦止めてしゃがんで様子見ること

エルクハントは正直気をつける他ない

俺がNV打ちたいタイミングが相手にとってもエルク打ちたいタイミングなので

おっと思ったらしゃがむ癖をつけること

→距離離れたら2S振り回してけん制するのもいいかもしれない

 多分スカったところでも確反はとられないはず?連打してれば最悪相打ちになる気がする

あと固めて赤いエフェクト纏ってブオンブオンしてきたあとダッシュ派生投げとかもある

それは一応ダッシュ見てから無心で2Pか5P連打することで対処可能

あとは昇竜持ちなので特に画面端でダウンとられたときとか焦ってリバサ昇竜はやめること

 

〇ブリ

そもそも遠S振りまわす立ち回りが強みなこともあって

遠Sの射程外から攻撃通せるキャラは立ち回り不利だと思ってる

ブリも遠SHSあたりがかなりやっかいなのでブリラム戦は遠S振らないこと

固めが大体遠S>HS>ヨーヨーなので

ヨーヨーのタイミングでNV打つと結構刺さるしch始動なのでコンボいけておいしい

固められてるときはとにかくコマ投げに気を付けること

チップと違って急にクマさん出てくるから結構わかりやすいので

クマさん見えた瞬間ジャンプしてJSとかすると返せる

ヨーヨー投げられた後のローリングor択はヨーヨー付近に陣取ってじっくり見てれば

キャンセル挟むなら動かない、そのまま来るならHS昇竜って感じでお仕置き可能

 

〇チップ

固められてる状態からの脱出は比較的容易だけど中央の差し合いがとにかくしんどい

こいつも遠Sの回答あるっぽいので安易な連打は厳禁

あんまりリターンは取れないけど6S振り回してリーチで制圧するイメージでいきたい

固めに関しては空中に移行してなんかして降りてくるやつは

出せるなら6PorS昇竜出せると多分確反っぽいけど裏回ったりするから安定しないイメージ

手を出すのが早すぎると持続でchとられるし遅いとこれまたJKでch

安定をとるならそのタイミングで手は出さずに降りてきてからの2択に付き合うしかない

あとコマ投げあるので一通り固められた後飛んで様子見る癖はつけてもいいかもしれない

6P意識高いので安易なJSなどは禁物だが

 

〇ジオヴァーナ

前ステ投げが神速なのでできれば常になんか置いておきたい

ただ弾抜ける突進技あるのでガンフレイム狩られやすく天敵候補

固めからの空中大股開きが謎に裏回って中下と表裏の計4択を迫られるときがある、ふざけろ

というか裏回るタイミング的にアレ実質ガー不まで疑ってる

5Kが回答な気はするが…って感じ現状だと

向こうが前ステしてきたとき、強制的に2択になるのが終わってる

前ステ遠Sor前ステ投げの2択

前ステに反応して投げ入れ込むと遠S選択されてたときにくっそいてえ

なので前ステさせない、距離を離さないことと離されたら6Sか2Sブンブンして

飛び込みづらくしてみよう

 

〇その他

 

【課題欄】

・画面端で暴れ読み昇竜通したときにそこから壁割れるコンボあるか探したい

・中央でゲージ吐いてもっとコンボ伸ばしたい

・中央、NVがchしたときとかの相手が浮いてる状態で伸びるコンボほしい

 →一応運びコンとして近S>HS>BRがあるけど正直やっすい

  chNV>近S>HS>BRとchNV>5K>jcJS>JDだったらどっちが高いだろう

・BBがchしたときなんかコンボいけないか探したい

 →地上BBなら普通に近Sとかで拾って伸ばせそうだけど空中BBは

  書いてて思ったけど5K先端とかで拾えないもんかね

・WAの使い方を考えたい

P4U2v2.02番長自分用メモ

リマスター版出て周りで盛り上がってるので

 

コンボ

●中央

5AAA>jc>JC>A獅子

5B>5C>D石火

↑5B>5C>A勇猛>D石火 でもいけるかも

基本画面端に運ぶためのつなぎみたいな感じなので

できればA連の方使えるとゲージも回収できておいしい

というか5Cにdcあるんだから5AAAいけるのでは?

→できません(5Aが出ない)でした

 ちなみにA連のゲージボーナス最終段に集約されたようなので

 上記のコンボは別にゲージ稼げるわけではないことに注意

 

●端

5AAA>jc>JC>A獅子>5A>5C>2C>B獅子

↑A獅子の後の5Aが安定しない なんで?

 →JC>A獅子の当たり方で変わってそう、A獅子後すぐ落下できるときは大丈夫そう?

5B>5C>D石火>omc>B獅子>5B>jc>JC>A獅子>5A>5C>2C>B獅子

↑A連のよりは割と安定して5A拾いできる 補正の関係?

 ただomcB獅子が安定しない、5hit目ビタでomcB獅子しないと当たらないかも

5B>5C>D石火>omc>5C>2C>B獅子>A紫電(orC十文字)

↑あんまやる意味なさそうだけどダメージは5000いかないくらいだった なお100%

ボコスカD>5A>5C>5C>2C>B獅子>C石火

↑安いは安いけどボコスカ始動だしノーゲージ2500で状況もいいので

 エリアル行くよかいいと思った

SB獅子で崩したあと普通に5Aから2獅子いけそう(要検証)

→chならfcになって前作みたいに跳ねるので5Bなり2Bから拾ってエリアル完走可能

 

●対空

2B>5C>jc>JBB>jc>JB>JC>A獅子

↑いつもの

 

●ネタ

崩しのSB獅子はいうなれば高速中段なので多用したい

わかってても立てるやつ10代くらい、俺たちオッサンは絶対に立てない

でもってSB獅子からのコンボを練習すべき

→SB獅子からコンボomcしないといけなくね?

 覚醒してないともうそれで終わるんだけど奴のいうSB獅子始動高火力とはいったい

 omc使ったらまあいつもの画面端で3000ちょいくらい

 崩せるとはいえ75%で3000はおいしいのかどうか

 →低空(着地ギリギリくらい)SB獅子ヒットで2A拾いできるらしい(かじゅ談)

  2A>5B>5C>2C>B獅子のアレいけると思う

  →できたけど獅子はしんどそう、普通に2A>5B>5C>JBB>JB>JC>B獅子とか

   これでも25%で3000出るので破格

 そう考えると崩しで地上から出すってよりjc即SB獅子って感じのがいいかも?

 2A>2A>5A>jc低空SB獅子 みたいな

 5AからはSB獅子か2Aの択になるし

 

5B先端当てで安定してダウン取りたい

ふと思ったのは5B>5C>A勇猛>C石火

勇猛入れ込む癖つける?

なんかスカりそうな気がしてきた、要検証

→A勇猛まで入れ込むことで暴れ潰しになるので

 距離あったらD石火よりA勇猛意識したほうが絶対いい

 ヒット確認からD石火いけるのでとりあえずA勇猛まで出して状況確認

 

固めで5Cまで出した後ディレイ2Cが面白いくらい刺さった

これわりと強いかも?そのあと拾えないとはいえ吹っ飛んで後退させるからこっちのリターンでかいしこれは普通にガンガンやっていいかも

リスクというかデメリットも通らなかったときペルソナ1枚確定で割られるだけだし

 

SB獅子崩し

そのまま出してもいいけどやっぱ固めの途中でしれっと出すのが最強

下段意識させる2A擦りとかからやると強い

コンボは受け身とられないかomc以外で多分いけない

 

固め・崩しネタ

B獅子ガードさせて同時か微有利?

最速5Aで仕切り直せるしワンチャン暴れ潰せるから

5BくらいまでからB獅子orSB獅子or足払いで択掛けれる

ただB獅子後はわりと逆ギレ入れたりしてくるだろうからそれは注意

後ディレイ2C強いっちゃ強いけど逆ギレ割り込みにガン不利なのでこれやるなら

十分に距離取る固めから、バレたらなんか適当に

画面端で2C当たれば高火力いける

 

キャラ対(出てくるやつだけ)

●S美鶴

リーチで不利だからあんまりジオとかやってると引っ張られてフルコンもらう

基本的には微ダ>ガードを繰り返して近寄る感じ?5B多め

寄れたら後は逆ギレだけ気を付けて固めるなりなんなり

逃がすとまためんどくさいので追い込んだらそのままやりきるくらいの勢いで

ちなみに逆ギレはもう俺じゃ反応できないので完全に読むこと

→寄ろうと考えること自体そもそも間違いだった

BBAの5Aやらドロアの距離は番長側完全先出しじゃなきゃどれもこれも不利

よくて相打ちくらいにしかならないので、一生ガードするくらいの勢いで近寄ってくるのを待つしかない

俺から離れる/寄ろうとするのがマジで池沼択だったってこと

なんかwikiによると崩しネタがあんまないらしいから基本しゃガでいいのかも

→検証してみた

・ボコスカ崩し

omcない限り確反取れる 多分ゲージない時にやってこないとは思うけど

画面端でも5Bがchするので5B>5C>A勇猛>D石火 などで反撃できる

→そもそもBBAのボコスカは弱い(使い手談)ので振らないそう

 ただ当たるうちは振ると思うから拾ってビビらせよう

・足払い

安定して割り込めるの逆ギレしかないかも

固め中にBBAがスッと離れるモーション取ったら足払いか4B>ドロアかどっちかだと思う

スッと離れたら後ろガードしながら飛ぶ癖付けた方がいいかもしれない、

さすがに足払いはJBで確反取れるはず…取れるかな

→固めからは飛べませんでした

4B>ドロアは投げで確反っぽいけど猶予短そう

→当ててもSBドロア使えないと拾えないとは言ってたけど25%なんかすぐ溜まるから

 これはただの戯言、騙されるな俺

・4B>ドロア

崩しってよりは暴れ潰し

上記の通りドロアまでガードしてから最速くらいの投げで確反取れそう

というかこれ以外全部ガード間に合う

抜けられは知らんけど仕切り直せるからそこまで悪くはないんでね?

ガードさせる前提でちょっと距離離しながら仕切り直したいみたいなときは

5AA>5B>2B>5C>2C で初期位置よりちょっと離れるくらいまでいける

・投げ

目押し

・昇り高速中段

再現すらできんかった

けどやってくる状況としてゲージが50%以上orバーストがあるだから

そうおいそれとはやってこないと思う、逆に言うと決まり手としては相当強い

曰くomcか暴走かって話だから固められ中にいきなり暴走してきたらとりあえず立つ

ワンチャン差し込めるかも?これは検証の余地ある

 

自分でやってて中段崩しがボコスカ以外わからなかったので

とりあえず崩しはボコスカと仮定して立ち回る、新しいネタ見えたら都度対策考える

とりあえず今のところは一生しゃがんで光ったら立って確反5B始動心掛ける

 

→やればやるほどクソの塊すぎて終わってんだけど

 一番沸騰したのは6B?前ステみたいな挙動からいきなり投げ

 あれってどういう択なのかもわからん固めつつ投げ仕込んでんの別のゲームだろ

 対策もクソもあるか緑に光ったらCD押せ

 固めいったん終わったとき大体こっちのA当たらん距離にいるのもどうしたらポイント

 返したいところだけど書いた通り5A・2Aは当たらないし5Bは相手の5Aが怖いしそもそも当たるかもわからん

 素直にhj空ダ振り向きガード入れつつ降りとかか?あそこから返せる気しない

 →2Bは空ガ不可なのでそれで取られそう 一発ネタくらいにしかならないか

 

基本的な立ち回り

・画面端背負わされるまで固まる(投げだけマジで意識)

・画面端背負ったらできればQEとかで抜けて位置関係を逆転させる

・やりたい放題やる WIN

 

検証したいことリスト

・ドロアガードした後何かで刺せるか(5Bなら届くかも?)

 →投げしかない

 

開幕の行動は何やっても絶対負けるようにできてるのでガード安定

向こうの行動で気をつけなきゃいけないこと(立ち回り)

・JA

 →俺の2B確定で潰される

・2B

 →立ち回り的に空から行きたくはなるので

  できればJBの先端を当てるようなイメージで安全に

  →絶対飛ばないほうがいい、意味わからん判定

 

固めの途中、特に4Bとか入れた瞬間にQE押すとかなり抜けれる

後ガーキャンを5AAとかで入れれば多分相当強い

ゲージの使いどころまだSB獅子とSPスキルくらいしかないし

どんどん意識してガーキャンしていこう

 

●S千枝

使い手が仕上がってないし正直どうでも

わりと地対地は不利な感じあるから攻めるなら空ダJBとかを起点にするといいかも

ダッシュ速くて潜られやすいからJB振るなら空AC意識

逆ギレは読み

 

●ラビリス

まともな対空なさそうな感じしたから飛び多めのJB始動を心掛ければ大丈夫そう

さすがにラビリスの逆ギレは見てから反応したい

起き攻めにB系振ると確定しそうなので基本は5Aか2Aかボコスカかって感じの択

→3ミスで死ねるから意外と甘えちゃダメ

 特に1ミス後かなりの確率で赤斧になってるのでそこからミスると死あるのみ

やっぱ対空弱いから攻めるなら空から

固め中の逆ギレ割り込みはなんかいきなり斧構え始めるからそれ見たらボタン押すのやめる

2B安易に固めで使うと逆ギレ確定するっぽいからやらんほうがええ 

 

●ミナヅキ

こいつも対空なさそうだからJBでいいかも

聞いたらあるらしい(2B)けどなんか微妙そうだからそれでいいかも

→割と強い、空対地は考えてかないとヤバそう

ワープ系厄介だけどカウンター取れればfcになるので

気配感じたら2Bか5B振っとくと安心

モーションあるのかは要調査

→ワープしてから攻撃まで割と遅いらしいので動いたら2Bでよさそう

 がんばれおじいちゃん

 →ワープ読み2Bはむしろ読まれて裏回られたときに確定fcだからやべーかも

  一応表でも裏でもミナヅキが影に覆われたくらいで2B振り始めると確定で取れる

  意識できるなら自分の近くが黒くなった瞬間でも間に合うけどミスると被fc

  対空2Bfc始動エリアル探しておこう

  →やっぱ2Bは硬直もあって不利だと思う

   けん制の5B多めに立ち回ればうっかり刺さればこっからエリアルだし

   ミナヅキ側に咎める動きワープかナイフ投げしかないからこれでいいかも

固め中の214Aかな?踏み込んで切った後フワッと飛び上がるモーション

あれに5A刺せるような気がする(未検証)

→逆ギレ連打してると振り下ろしの派生出た瞬間くらいに入るけど

 あくまで振り下ろしは"派生"だからそこで止められてると反確

 多分向こう的にも振り下ろさないで暴れ読みか振り下ろして崩しかの2択やってると思うので

 安定する暴れはなさそう

 最速じゃないと5A普通に潰されるので注意

 →さらに振り下ろさず投げとかいう択も見せられた

  逆ギレ安定?

固め中のペルソナ出してなんかする動き、近距離なら確反な気がする

次はアレみたらまず5A出してみよう

 

立ち回りでわりと距離あるときにペルソナが下から突き上げてくるやつが対応できない

バクステとかダッシュをかなり狩られてる体感

対ミナヅキ戦は地上で自分からあんまり触りにいかないほうがいい?

ガード固めてれば崩される要素はあんまないと思う、月詠が中段なくらい?

美鶴戦と同じく固まって刺せるとこ刺してく感じがいいのかもしれない

 

●S天田

立ち回りのうえで犬がマジでめんどいのと空対空?対空?が結構強かった

地面走ってくる犬にジオ当たらんので悠長に弾撃ってると狩られる

あと固めが自分離れていくような固めばっか(犬にやらせる)なので暴れにくい

固められたらQE抜け安定かも

テンタラフーみたいなモーションのやつの多分SB版もらうと感電するから注意

くらいか?

使い手全然仕上がってないから適当でもどうにかなったけど

コンボと立ち回り仕上がってくると化けそう

 

アイギス

2Bだけ気を付ければよかった今日は

QE多めで寄ればいいのかな

 

●雪子

 

●マガレ

 

しょうもねえわこのゲーム

やめたやめた

Vtuberにパチ・スロ演者が現れない理由

ふと思い立ったので書いてみます。

先日、何か楽してお金儲けをする方法はないかと考えた際、Vtuberをやるという考えがひらめきました。

そこで何を題材にするかということで調べていたところ、パチ・スロ関連には企業勢しか(ほぼ)いないことが発覚したため、やったるで!……と思っていました。

やめましたが。

やめた理由は以下です。だらだら殴り書きます。

 

①収録環境の悪さ

基本的に、パチスロは「ホールへ行き」「実践を収録する」形の動画がほとんどだと思います。

大きく分けて、抽選~実践終了までを流す方式と、1日の実践の中で特に注目すべき部分だけを集めたごみくず方式がありますね。他は知りません。

Vtuberとして活動する際、まずどちらの形式を採るのかというところを考えました。

他のVを見ているとわかる通り、Vに求められているのは「内容」よりも「キャラ」です。

つまりキャラを前面に押し出していかなければならない。となると、見所だけを抜き出すごみくず方式との相性はお世辞にもいいとは言えません。

となるとダイジェスト形式しかありませんが、これもVとの相性は悪いといえます。

なぜかと言うと、Vの暗黙の了解として、「中身」がバレてはいけないというものがあります。

しかしダイジェスト形式を採る際、抽選~実践の流れでもう「中身」の特定が容易にできてしまうことが大問題となります。

例えば100人が参加した抽選で100番を引いた、その流れを動画化した…となると、

動画を上げた時点でその抽選に参加した人はVの「中身」がわかってしまいます。

更に実践においても、時折「画面が全て暗転する」ことがあると思います。

その際、例え斜めから撮影していたとしても、多少はVの容姿と全く違う生身の人間が映り込んでしまうことになります。

要するに、「中身」がいることを他のVよりも強く認識させてしまう為、向いていないといえます。

じゃあ実在のホールで撮影するのではなく、また実機を使うのではなく、例えばサミタ等のアプリでバーチャルホールとして撮影すればよいのでは?と思ったあなた。

言っていることは一理ありますが、それ観ていて楽しいですか?

勝とうが負けようが一切金銭に絡みのない、そんなパチスロは、観て本当に楽しいと言えますか?

ということで次の理由へ。

 

②掛かるコストと回収できる収益が合っていない

上でも触れましたが、ハッキリ言ってお金の動かないギャンブル動画なんてクソ以下だと思います。

そんなもの見ていたって楽しくもなんともない。

現状でも流行っているパチスロ系動画は、以下3点のどれかに必ずあてはまっていると思います。

 ・プレミア(GODとか)で大量出玉

 ・クソほど負ける負け芸

 ・純粋に出演者が面白い(パチスロに関する知識も物凄い)

バーチャルホールでは3つ目くらいしか狙えないですよね。しかもそれだけやるならVの意味もありません。

ということはイコール伸びない、収益に結びつかないということになります。

仮に①で触れた問題が全てクリアでき、リアルホールで実践できたとしても、1日でかかるコスト(投資)は下手をすれば20万を超えます。

現状の中堅~大手くらいの規模になれば、1本動画を上げるだけで容易に回収できるでしょう。

しかし、これから始めるとなると話は別です。

視聴者の全くいない状態から始めるとなると、例え100本上げたところで回収ができない状態に陥ることも想像に難くありません。

それだけのリスクを負っても、①で触れた理由によりなかなか伸び悩むことが想像されるため、投資と回収が釣り合わないと感じました。

 

③他Vと関係を築けない

ギャンブル系Vというのは恐らくかなり異質な存在だと思います。

最近、新人を伸ばすために主に使われる手法としては、既に大手と化しているVと絡み宣伝してもらうことだと思います。

しかしこちらはギャンブルV。

下手に関わると火傷しそうな雰囲気がすごいですね。

恐らくですが、どんなにこちらが擦り寄ろうとしても完全シャットアウトされるでしょう。

そうして爪はじきされた中、本当に独力でのし上がっていくのは、飽食気味な現状不可能に近いといえます。

 

以上です。

現実世界でもVの皮をかぶれるのなら、多少は可能性なくもなさそうですけどね。

自分ハイネっすけどいくら払えばあのクソプラモ壊せますか

やあ!ハイネ・上野だ!

突然だがみんな、ライトニングガンダムフルバーニアンって知ってるか?

俺は知らなかった!エクバ2で初めて見たぜ!

今日はそのライトニングガンダムフルバーニアン(以下ライト)についてだ!

 

いや普通にクソだと思いましたよハイ

 

☆クソだと思った武装

●変メイン

リガかよ

撃たれた時点でステor盾強要

当たってはないからダメと食らった後の動きは知らん

 

●変サブ

セルフかよ

強よろけなのはまだいいとしても誘導がクソすぎ

変メインからキャンセルじゃなく撃たれるとこの時点でブースト5割減る

 

●変ゲロ(コマンドわからん)

アリオスかよ

弾速早すぎでは?今作変ゲロお仕置きされたって聞いてたから油断してた

盾かピョン虹で強引に軸ずらすか

 

●横サブ

フルセかよ

しかもフルセより撒く弾多いし誘導強い

必死に距離詰めても着地が許されない

 

●カウンター

お前に必要ないだろ

なんでもかんでもカウンターつけるのマジでやめてハイネ死ぬ

……もう死んでたわ(小声)

 

●横特

こっちはなあ!限界ギリギリで必死に距離詰めてんだよ!

ワンアクションで楽々逃げてんじゃねえよお前よお!オイ!

 

●格CS

あの手の武装は俺もAGE-3で使うから気持ちはわかる

わかるけどお前撃つまでゲージ消えないのはおかしいだろ

 

●コスト

死ぬほど苦労してようやく落としたら2500しか減ってなくて目玉飛び出た

3000じゃねえのかよアレ

 

☆実際にあった出来事

・変メイン盾したら変サブで固められて変格でめくられそのままなんかの格闘で260くらい減った

・格CS構えたところをすかさず横サブで吹っ飛ばした

 安心して起き攻めしたらリバサ格CS(仕様を知らなかった)

・相方がどうにか相手の左に壁があるところで寝かせてくれたので鞭起き攻めしようとしたら跳ね起きて変形して遠くへ行った

・血反吐吐きながらも前サブの射程距離に入れたので振ったら見事にカウンター

・変サブ撃たれそうなので先に前サブ振ったら振り下ろす前にゲロにまみれた

 

☆対策

クレジットを入れない

 

マジでコイツなんとかして

低コどころか30の中堅くらいまで息できなくなる

俺、ハイネ!(グフ)VS3000編

自分用に殴り書き

基本的に擬似タイ時の相性とか戦法とか

 

・FAZZ

対面したことない

 

・乳

対面したことない

 

・サザ

対面したことない

 

・V2

対面したことない

 

・神

対面したことない

 

・升

さすがにもう横ブン升は死に絶えたと思うからサブとかちゃんと使える升前提

安易な下格は絶対やっちゃダメ、ハエ叩きされるか炎上させられる

まあでも正直中距離から横鞭見せてれば近寄ってはこないはず

けどカウンターだけは気を付けること

起き攻めするなら密着特格がベスト

つれぇわ度…★★★★☆

 

・ゼロ

対面したことない

 

・海老

横鞭当てられる前に当ててそこからN下派生を3回当てれば死ぬだけなので楽

鞭の性能とかカット耐性と火力の両立とか全てにおいて海老のほうが上ってだけ

なのでそんなに辛くない

そこそこ詰みに近い五分

つれぇわ度…★★★★☆

 

・羽

羽に限らず照射ゲロ持ちとは絶望的なまでに相性が悪いので寄らない

寄られたら気合でゲロかわして接地してる状況で自分から触って寝っぱ

特射でとられた?知らん泣け

つれぇわ度…★★★☆☆

 

・ギス3

殺人的なNサブにどう対処するか

一応グフ側の抵抗手段としてはメインが残されてる

Nサブが届く前にメインでよろけ取り切れれば勝ちなので楽

限りなく詰みに近い五分

つれぇわ度…★★★★★

 

・DX

対面したことない

 

・ヴァサ

ほっとけ

緑からゲロ準備してるの見えても何もできないジレンマ

 

・髭

対面したことない

 

・TX

対面したことない

 

・運命

対面したことない

 

ストフリ

実はM覚使ってようやくギリギリ追いつけるレベル

なので基本的にほっとけ

CS刺された?ゲロ刺された?あきらめろ

このゲームしてて一番理不尽さを感じるどうにもならない相手

対面3030で後ろにストフリいたらとりあえず2分くらい飲み物買いに行こう

つれぇわ度…★★★★★

 

・00

ストフリに似てる感じ

格CSは下格後虹ステで避けれる

つれぇわ度…未知数(使えてる奴とやりたい)

 

・リボ

誰か使ってるの

 

・クア

対面したことない

 

・鯖

対面したことない

 

・春

微妙につらい

実は変形にレバアスランがほぼそのままじゃ刺さらないので咎められない

ミサと刹那ちゃんと避けるだけでいいかもしれんけど

 

・フルコ

対面したことない

 

・ユニ

生でもNT-Dでもこっちは横鞭起点にガンガン行っていい

生じゃどうしようもないしNT-Dでも握りっぺないから多分向こうのほうがきつい

BM事故当たりは1試合1回までですお客様

つれぇわ度…★☆☆☆☆

 

・ノルン

対面したことない

 

・器

対面したことない

 

・FX

ほっとけ

万が一バーストしてきたら猿には横鞭、頭脳派サブ押し付け野郎は特格即横鞭

むしろ相方を見るべき

つれぇわ度…★☆☆☆☆

 

・レギ

対面したことない

 

・Pセルフ

前サブと両CSと前格以外に怖い点がない

前サブは見てから盾して突っ込み終わったとこを鞭か特格でとる

CSは気合で避けろピョン格あるだろ

前格はあんま使う人いないけど海老の前格と似たようなもんだから

迎撃を横鞭に頼ると結構これで刺される、レバアスラン置くこと

つれぇわ度…★★☆☆☆

 

・レクス

対面したことない

したくもない

どう見ても無理

 

・バエル

草バエルwとか言ってる場合じゃない

サブ擦りマンならメイン温存しといてサブ見た瞬間ヒットストップの餌食にする

ピョン格メイン使いこなしてくるマンならあきらめよう

つれぇわ度…★★★★☆

 

・キマール

(マッチング画面で試合)キマール

丁寧にメインorレバアスラン始動心がければワンチャン?弾足りなそうだけど

基本的にこっちがとれる行動の1ランク上しか持ってないから読みで勝つしかない

いつもみたいに鞭振るとカウンターのEJIKI

メイン接射に行くとまあ当然だけど負けるのでやめようね

つれぇわ度…★★★★★

 

・Ex-S

寄るまでドチャクソしんどいけど一回寝かせて起き攻めに入れたらボーナスバルーン

一応ALICEとサブで迎撃しようとしてくるはず

まあ例のごとくレバアスラン始動を多めにすれば大丈夫

つれぇわ度…★★☆☆☆

 

・胚乳

対面したことない

 

・チンゲ

誰か乗ってるの

 

・串

ピョン格殺しの運ゲーミサイルと鞭殺しのゲロビを装備しております

こいつと戦おうなんて思うな大概ゲロで死に戻ることになる

個人的にはこいつとペネは格闘機で相手したくない上位5位に入る

つれぇわ度…★★★★☆

 

・ペネ

上に同じ

こいつの場合はゲロじゃなくて射CSが無理

鞭より長くてダメージ高いのにどうしろと

つれぇわ度…★★★★☆

 

・古黒

対面したことない

 

・HS

誰か乗ってるの

 

・セブソ

照射系はダメなんだって

得意な択全部つぶされると考えたほうがいい

大人しく…逃げようね!

つれぇわ度…★★★★★

 

・フルセ

サブ避けて横鞭始動

カウンター見せてき始めたらアスラン始動

以上

つれぇわ度…★★☆☆☆

 

・レオス2

ほっとけ

ゲロだけ気を付ければいい上等だろ

【P4U2】鳴上悠(番長)私的解説

というわけでタイトルの通り番長の解説をしていきます。

メインキャラなのである程度はわかってる(忘れてるかも)はず

技の性能等はWikiに載ってることしか言えないのでそちらを参照

 

<凡例>

・SB:対応ボタン2つ押しで出る強化版必殺技

・omc:ワンモアキャンセル

・FC:フェイタルカウンター

・ボコスカ:AB

QE:クイックエスケープ AC

・逆ギレ:BD

・勇猛:236AorBorAB

・獅子:214AorBorAB

・石火:214CorDorCD

紫電:236236AorBorAB

・ジオダ:236236CorDorCD

・十文字:214214CorDorCD

 

☆どんなキャラ?

っょぃキャラ それだけ

 

○まじめに

原作であるP4の主人公

キャラ性能としてはもうなんというか全体的にかなり高い水準でまとまっており、距離・戦い方を問わずそのポテンシャルを発揮できるリボンズみたいなキャラ

特有の強みとしては発生と突進速度がめちゃんこ早いコマ投げとジオダインomcからの見えない(物理)崩し連携等があげられる

あとなぜか一撃必殺が2種類ある

 

☆立ち回り

主に立ち回りのうえで振っていける技など

○地対地

 ・2A

  速い下段

  崩し、固め、起き攻めと用途はかなり幅広い

  ちなみに密着状態ならラビリスの乱舞を見てからつぶせる

  大概の基礎コンはここから始動することが多いほど優秀

 ・5B

  長いリーチで制圧

  先端ヒット時はCジオ、各種石火、各種紫電くらいにしか繋がらないので注意

  時折わざと先端当てでガードさせてからB勇猛振ったりすると相手が発狂する

 ・2C

  あんまり多用はできないけど起き攻めのアクセントに使うといいかもしれない

  これでカウンターとるとFCになるので高火力コンの始動によく使われる

 ・A獅子

  発生の早い中段

  だけでなくガードさせてフレーム微有利とかいうイカレた技

  微dlで5Aや2Bに繋げるのでとりあえずの崩しによい

 ・Cジオ

  波動

  それだけであるが全体的なスピードが速いせいか見えても事故ることがたまにある

  離れてるとヒット確信omcダッシュとかしないとコンボはできない

 ・SB石火

  発生と突進速度がめちゃ速いし当たれば感電(レバー移動不可)のバステ付与

  ゲージ25%使うのでここぞというときに

○地対空

 ・2B

  通常技で唯一の対空可能技

  そのモーションからは想像できないほどの当たり判定の広さを持つ

  よほどの高度をとってない限りそこからjcでエリアルに移行できる

 ・逆ギレ

  昇竜

  一応対空にも使えるけどまああまりおすすめしない

  ヒット後はCジオダにスパキャンするくらいしか手がないので

○空対空

 番長で空対空しなきゃいけない状況になることがわからないので割愛

 飛ばずに2Bで叩き落すのが吉

 

☆強い行動

やって/やられて強いなと思った行動集

○(固め)~>2B>mjc>J5A

 いわゆる昇り上段に近い

 やられるとわかるけど立てるかこんなもん

 難点はちょっと初心者には敷居の高い入力が必要になること

 ~2B>(最速)2AC>J5A

○SB紫電

 設置系キャラとか使ってるともしこれ永遠に使えたら絶対勝てねえなって思う

 めちゃくちゃな速度でかつ画面のほぼ端から端を貫く

 ゲージ75%ないとダメとはいえ強力

○ジオダomc崩し

 インチキ(前作にもあったけど)

 特に体力ミリの相手とかにやるとマジで詰ませられる

 ジオダを地面から1~1.5キャラ分の高度で空ガするとほぼ確実にomc2Bでとられるので注意

 

 

とりあえずクソ眠いのでいったんここまで

続きはまた気が向いたら書きます